Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Santos, Alef Bruno dos |
Orientador(a): |
Moraes, Edgar Perin |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
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Programa de Pós-Graduação: |
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM QUÍMICA - REDE NACIONAL
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/52134
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Resumo: |
Dois dos desafios do professor no atual cenário da educação básica é o construtivismo humano e a aprendizagem significativa. Nessa perspectiva, explorar aspectos relacionados a cultura visual pop (filmes, histórias em quadrinhos, desenhos animados, animes, internet, etc.) a que os alunos atuais estão constantemente expostos é uma alternativa no processo de ensino e aprendizagem. É relevante ressaltar que filmes, histórias em quadrinhos e animes, por exemplo, que fazem parte do contexto dos jovens da geração Z, podem não produzir conhecimento científico, mas são capazes de transmitir informações e podem ser considerados como uma ferramenta com grande potencial a ser explorado na educação. Neste sentido, os objetivos devem ser bem planejados, avaliados e previamente estabelecidos. Um anime pode marcar a vida dos jovens pela sua história, mensagens transmitidas e pela trilha sonora. Com isso, é possível ser usado como ponto de partida para discussões futuras, funcionando como um organizador prévio do conhecimento. Além disso, tem potencial para criar situações reais ou fictícias de aplicação conceitual. Apesar da popularidade de sagas famosas como Pokémon, Digimon, Dragon ball Z, entre outras, poucos são os relatos da descrição e potencialidade de sua aplicação em sala de aula. Desse modo, a proposta busca quebrar uma das barreiras invisíveis que cerca a inserção de novas estratégias no ensino, para potencializar a participação dos indivíduos e o significado de sua aprendizagem. Nesse sentido, a pesquisa busca responder à questão: “Quais são as contribuições da utilização do 4º episódio de Dr. Stone e do 1º de AniQuimera no processo de aprendizagem significativa em transformações estudadas no ensino médio de química?”. A proposta qualitativa e indutiva foi desenvolvida no Colégio de Nossa Senhora do Carmo, na Cidade de Nova Cruz, com 28 alunos da 1ª série do Ensino Médio, com 14 e 15 anos. Em seguida, com foco na Cultura Popular e Visual, um produto educacional foi construído de forma colaborativa pelos alunos e pelo professor, em formato Webtoon denominado AniQuimera, abordando conceitos de transformação da matéria nas diferentes formas da linguagem do referido gênero, acessível ao público e aos professores de química. Por fim, para os dois episódios dos animes, os alunos foram solicitados a construir mapas mentais para inferir as contribuições das ferramentas para a aprendizagem significativa. Após analisar os mapas mentais, inferiu-se que o uso de animes como ponto de partida para discussões e organizadores de avanço mostrou-se uma ferramenta potencial para a aprendizagem significativa de forma humanizada e construtivista. É possível perceber, na maioria das produções, as relações entre os conceitos, as cenas (ilustradas por imagens), o cotidiano e as vivências dos alunos. Nesse contexto, é relevante ressaltar que o anime por si só pode não garantir uma aprendizagem significativa, mas a discussão que é levantada após a exposição dos episódios e a construção do produto educacional logra ter um grande potencial nesse processo, contribuindo na visualização de aspectos incialmente não observados no desenvolvimento dos conceitos. O Produto Educacional AniQuimera foi disponibilizado na rede nas versões em português, inglês e espanhol, tendo mais de mil acessos e avaliação 10 estrelas, validado com sua aplicação para 88 estudantes, sendo 38 do 9º ano, 24 da 2ª série e 26 da 3ª série. |