Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
Silva, Thiago Reis da |
Orientador(a): |
Aranha, Eduardo Henrique da Silva |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃO
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Brasil
|
Palavras-chave em Português: |
|
Área do conhecimento CNPq: |
|
Link de acesso: |
https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/23501
|
Resumo: |
A introdução de atividades ou mesmo matérias relacionadas ao ensino de programação nas escolas tem sido discutida cada vez mais, com entusiasmo nas associações e comissões que tratam do ensino de Computação. No Brasil, a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) recomenda que noções de programação sejam ensinadas a partir do Ensino Básico, argumentando que as habilidades associadas, quando construídas desde cedo, contribuem para o desenvolvimento de raciocínio lógico e resolução de problemas, o que ajuda a aumentar o número de profissionais da área além de trabalhar o despertar vocacional dos jovens. Os jogos digitais são elementos que vêm sendo muito utilizados na inserção do ensino de programação nas escolas por oferecerem momentos lúdicos e interativos no processo de aprendizagem. Além disso, são atrativos ao aluno e aumentam a disposição deste para aprender. Assim, este trabalho de doutorado consistiu na realização de um conjunto de estudos experimentais para se investigar diferentes formatos de aulas on-line de ensino de programação de jogos digitais para a educação básica, resultando em um modelo de Tutoria Virtual. Nesse contexto, este trabalho propõe: (i) criar uma metodologia de ensino de programação de jogos digitais on-line que possa ser utilizada em larga escala; (ii) ensinar programação de jogos nas escolas através de formatos de videoaulas; e (iii) a condução de estudos empíricos que busquem identificar os benefícios e limitações da metodologia proposta. Os resultados obtidos em tais estudos trazem evidências que os formatos são viáveis, e que apresentaram um bom nível de entendimento pelos alunos. Além disso, nossos resultados sugerem que o uso do Formato Tutor Virtual é promissor para a aquisição de habilidades de programação de jogos digitais utilizando a ferramenta Construct2, quando os programadores têm pouca ou nenhuma experiência prática com programação. Por fim, a percepção dos alunos através do Formato Tutor Virtual foi positiva quando comparada com os outros formatos investigados. |