Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Chiavone, Flávia Barreto Tavares |
Orientador(a): |
Santos, Viviane Euzebia Pereira |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
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Programa de Pós-Graduação: |
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENFERMAGEM
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/54568
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Resumo: |
O aluno atual, Estudante 3.0, demanda por tecnologias que apoiem seu processo de aprendizagem, ao torná-la dinâmico e inovador. Esse perfil do estudante está concatenado as modificações sociais compreendidas, como a cibercultura e o ciberespaço, que refletem acerca das relações do ser humano e as tecnologias nos diferentes contextos, dentre eles, o âmbito do ensino. Como opção para isso emergem os serious game, que promovem um ambiente de ensino interativo, imersivo e seguro. Assim, tem-se como objetivo validar a aparência e avaliação da usabilidade e a efetividade do SafeCare: serious game para apoio ao ensino da segurança do paciente. Trata de um estudo de validação e um quase experimento do tipo antes e depois, dividido em duas etapas. A primeira consistiu no desenvolvimento do serious game, a partir do modelo Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation, e na validação de aparência e avaliação de usabilidade, com a utilização do Suitability Assessment of Materials adaptado e o System Usability Scale. Os juízes da validação foram docentes e discentes de enfermagem. Para os quais, após o aceite em participar, foi enviado o link para acessar o SafeCare: serious game e o Google Forms para preenchimento dos formulários de validação. Nessa etapa, os dados foram tabulados e analisados no Microsoft Excell 365, conforme cálculos específicos para cada instrumento. Na segunda etapa, foi realizado a verificação da efetividade do serious game. Para isso, foi desenvolvido um curso de extensão para capacitação de estudantes da graduação de enfermagem a partir do quarto período letivo sobre segurança do paciente. Foi estruturado em quatro encontros e um deles destinado à utilização do SafeCare: serious game. No primeiro momento do curso foi realizado um pré-teste e ao final o pós-teste. Os dados foram tabulados e analisado por estatística descritiva e inferencial no Statistical Package for Social Science for Windows. Ademais, o estudo foi submetido e aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal do Rio Grande do Norte com número de registro: 4.954.453 e CAAE: 49774921.7.0000.5537. As etapas de validações foram executadas em duas rodadas Delphi, a primeira contou com 15 juízes e a segunda com dez. Os avaliadores foram em sua maioria docentes (80%), entre 41 a 45 anos (30%) e do sexo feminino (70%). Na primeira conferência Delphi a validação de aparência atingiu concordância de 0,88 e 92,94%, na segunda de 0,90 e 100%. Quanto à usabilidade, a rodada Delphi 1 obteve um score de 90 pontos e na segunda de 92,5. No teste de efetividade, a amostra foi de 18 estudantes, majoritariamente do sexo feminino (83,3%), com idade entre 21 e 25 anos (55,5%) e cursando o quarto período (44,5%). A média de notas no pré-teste foi de 4,7 e no pós-teste de 6,3. Os dados foram analisados mediante análise bivariada correlacional entre as médias, a correlação de Pearson, que detectou uma associação de feito grande de 0,456 e um p significativo de 0,029. Conclui-se, assim, que o SafeCare: serious game obteve scores de aprovação nos procedimentos de validação e no teste de efetividade, logo, é factível inferir que o game desenvolvido apresenta capacidade para o apoio ao ensino da segurança do paciente e, além disso, representa uma ferramenta de ensino associada às demandas educacionais atuais, o que pode promover uma aprendizagem significativa. |