Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Pacheco, Thaiana Barbosa Ferreira |
Orientador(a): |
Cavalcanti, Fabrícia Azevedo da Costa |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/29345
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Resumo: |
Introdução: O processo de envelhecimento causa alterações fisiológicas que podem culminar em restrições na independência funcional devido, dentre outros fatores, a dificuldade em manter o equilíbrio postural e adaptar-se às demandas que lhes são impostas. Inúmeras abordagens terapêuticas têm priorizado a restauração ou manutenção do equilíbrio, destacando-se a terapia baseada na Realidade Virtual (RV). Nesse contexto, jogos sérios, ou seja, jogos com propósito além de entretenimento, vêm sendo desenvolvidos com o intuito de adequar o ambiente virtual às demandas terapêuticas e necessidades do paciente, refletindo positivamente na efetividade e usabilidade deste tipo de recurso. Objetivo: 1) Desenvolver uma revisão sistemática a fim de sumarizar as evidências do uso de jogos virtuais sérios e comerciais no treinamento de equilíbrio de idosos. 2) Desenvolver um jogo sério para treinamento de equilíbrio de idosos utilizando um sistema de captura de movimento de baixo custo. 3) Validar o conteúdo do jogo. 4) Testar, a partir de um estudo piloto, a usabilidade e o efeito do jogo sobre o equilíbrio e desempenho físico de idosos. Metodologia: Trata-se de um estudo que envolveu quatro tipos de modalidades metodológicas: 1) Revisão Sistemática; 2) Criação do jogo; 3) Validação de um modelo de utilidade (jogo digital), denominado VirtualTer, voltado para reabilitação do equilíbrio postural. A validação envolveu a análise de juízes especialistas que executaram o jogo e expressaram suas opiniões por meio dos instrumentos: Dimensões da Validação de conteúdo do VirtualTer (DVC-VirtualTer) e System Usability Scale (SUS); e 4) Estudo piloto do tipo experimental com 50 idosos. Os participantes foram submetidos à avaliação do equilíbrio postural por meio da plataforma de força e pelos instrumentos: Escala de Equilíbrio de Berg (BBS), Short Physical Performance Battery (SPPB) e SUS. A alocação dos participantes ocorreu de forma randomizada em grupo experimental (GE) ou grupo controle (GC). O GE realizou um protocolo de intervenção utilizando o VirtualTer, 3 vezes por semana por duas semanas e duração de 20 minutos cada sessão. O grupo controle recebeu uma cartilha com 5 exercícios baseados no protocolo OTAGO para serem realizados em casa com mesma duração e frequência que o grupo experimental. Ao final do período de intervenção, os participantes foram reavaliados, utilizando os mesmos procedimentos da avaliação inicial. Resultados: Artigo 01 - Revisão Sistemática: 12 estudos comparando exergames com controles inativos foram incluídos. Um total de 1520 idosos participaram dos estudos, com média de idade de 76±6 nos grupos experimentais e 76±5 nos grupos controles. Cerca de três estudos encontraram melhoras significativas no equilíbrio dos participantes considerando a BBS e oscilação do centro de pressão, enquanto que três estudos encontraram melhoras na mobilidade, considerando o teste Timed up and Go, 30-second chair stand e o alternate step test. Artigo 02 - Desenvolvimento do jogo digital: VirtualTer foi desenvolvido por uma equipe de fisioterapeutas e cientistas da computação da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. O objetivo principal deste jogo sério foi promover treinamento do equilíbrio postural de idosos em um ambiente motivador e representativo. O VirtualTer utiliza o Kinect para captura de movimento em tarefas de marcha estacionária, alcance lateral e subida/descida de degrau, distribuídas em 03 fases com níveis de dificuldade distintos. Artigo 03 - Validação: O conteúdo do jogo foi validado por onze especialistas (45,5% fisioterapeutas e 54,5% profissionais da área de ciência e tecnologia). O Índice de Validação de Conteúdo total do jogo foi de 0,8 e o coeficiente de alpha de Cronbach foi de 0,92. Os juízes classificaram o jogo com índice de satifstação de 67 na escala SUS. Artigo 04- Estudo Piloto: Participaram do estudo piloto 50 idosos acima de 60 anos. O GE que executou o VirtualTer apresentou diferenças significativas na análise intra-grupo para velocidade (p = 0,04) e trajetória total (p = 0,03) do Center of Pressure (CoP) com olhos fechados. Ambos os grupos apresentaram melhora na pontuação da EEB e SPPB na análise intra-grupo, porém não houve diferenças significativas na comparação entre-grupos. Virtualter apresentou índice de satisfação de 71%, de acordo com a SUS. Conclusão: Embora haja uma ampla oferta de jogos digitais para reabilitação, o VirtualTer levantou a discussão sobre a importância da multidisciplinaridade no desenvolvimento desses jogos. Além disso, o VirtualTer é um bom produto com boa usabilidade e conteúdo válido, correspondendo a uma ferramenta tecnológica motivadora adequada para o treinamento do equilíbrio postural em idosos. Estudos adicionais devem investigar se um período mais longo de intervenção pode ter mais influência sobre variações do CoP. |