Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Pereira, Gabriela Pereira de |
Orientador(a): |
Ferreira, Maira |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pelotas
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática
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Departamento: |
Faculdade de Educação
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://guaiaca.ufpel.edu.br/handle/prefix/4794
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Resumo: |
Esse trabalho de pesquisa surge da vontade de pensar o uso da cultura audiovisual, em aulas de matemática, na educação escolar, por meio do uso de imagens e desenhos de mangá. Considera-se que as mídias e as tecnologias compartilham práticas de significação e produzem identidades sociais juvenis, a exemplo dos jovens da cultura otaku, na qual artefatos culturais como os mangás podem ter potencial pedagógico para a educação escolar. Assim, o estudo visou reconhecer a potencialidade de considerar a cultura audiovisual, os mangás, no ensino de matemática, para duas turmas de alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. O referencial teórico e metodológico da pesquisa se baseia no campo dos Estudos Culturais, considerando o circuito da cultura (HALL, 1997, 2014, 2016) e os conceitos de representação, identidade, regulação, produção e consumo. A análise cultural foi a metodologia de análise dos materiais produzidos pelos alunos e dos registros realizados em diário de bordo, considerando os conceitos de representação e de regulação como ferramentas teórico-metodológicas, para organizar os achados da pesquisa e proceder a articulação entre arte, matemática, juventudes e cultura audiovisual. Sobre as etapas para a realização da pesquisa, essa contou, inicialmente, com uma revisão bibliográfica em dissertações e teses, a fim de conhecer as produções sobre o tema e contribuir para a proposição e análise de intervenções pedagógicas realizadas na escola. As intervenções pedagógicas na escola compreenderam um estudo exploratório em aulas de matemática com atividades envolvendo as mídias e as tecnologias para, a partir disso, planejar e realizar duas oficinas: uma de dobraduras de paper toys de personagens de animes e mangás, e outra de desenho de figura humana no estilo mangá. O trabalho realizado mostrou o potencial da cultura audiovisual para a construção de outras significações sobre a matemática, envolvendo além das culturas oral e letrada, já legitimadas na escola, outras formas de leitura e escrita para o ensino de matemática, e produzindo saberes geométricos a partir do trabalho com as imagens. O uso de desenhos de figura humana no estilo mangá e de dobraduras de paper toys, além de valorizar a cultura jovem e o uso da linguagem audiovisual, possibilitou compreender o quanto essas práticas contemporâneas se colocam como modos de vida das juventudes, que interpelados pela cultura midiática das imagens, interagem com personagens e consomem a cultura otaku em produções híbridas de desenhos e vídeos. |