Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Araujo, Nícolas Oreques de |
Orientador(a): |
Primo, Tiago Thompsen |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pelotas
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Computação
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Departamento: |
Centro de Desenvolvimento Tecnológico
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://guaiaca.ufpel.edu.br/handle/prefix/6887
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Resumo: |
Diversas iniciativas visando introduzir conceitos relacionados a computação no currículo escolar tem iniciado em países da Europa, Estados Unidos e, mais recentemente, no Brasil. Um exemplo disto é a aplicação do projeto Clubes de Computação Criativa, realizado desde 2015 em escolas públicas na cidade de Pelotas/RS. Dentre a lista de habilidades e conhecimentos abordados, destaca-se o estímulo ao desenvolvimento do pensamento computacional através de ferramentas de programação visual, como o Scratch, devido a sua abordagem prática e de baixo custo. Porém, neste cenário, surgem novos desafios, como o armazenamento dos dados coletados nestas atividades, para que possam ser trabalhados e para que gerem evidências do impacto do ensino do pensamento computacional. Nesta questão, destaca-se a ausência de uma representação de conhecimento capaz de caracterizar os dados de atividades e avaliações que utilizem o Scratch de forma a possibilitar a análise da evolução do aluno ou a realização de outras inferências sobre estes dados. Assim, este trabalho tem como objetivo a criação e o desenvolvimento de uma representação de conhecimento que ataque estes problemas, caracterizando um projeto Scratch e as avaliações de habilidades de pensamento computacional realizadas sobre ele, de forma a prover suporte para a realização de análises e inferências sobre estes dados. Espera-se que esta representação seja capaz de dar suporte a utilização de mecanismos inteligentes, possibilitando a realização de análises e inferências que auxiliem na compreensão do conhecimento adquirido pelo aluno, sua evolução e outros aspectos relacionados a seu aprendizado. Estes objetivos puderam ser atingidos através da concepção do OntoScrath, um conjunto de ontologias para representação do conhecimento envolvendo o ensino de pensamento computacional através do Scratch. Através desta representação, é possível armazenar de maneira estruturada o percurso dos alunos neste processo, permitindo a análise de seu processo de aprendizagem. Esta representação demonstrou seu potencial de inferência na avaliação realizada, sendo capaz de reproduzir fielmente, através de consultas SPARQL, a avaliação de habilidades do pensamento computacional da ferramenta Dr. Scratch. |