Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Peres, Carolina Alves |
Orientador(a): |
Neumann, Daiane |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pelotas
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Letras
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://guaiaca.ufpel.edu.br/xmlui/handle/prefix/14361
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Resumo: |
The Witcher 3: Wild Hunt é um RPG eletrônico de ação e fantasia desenvolvido pela CD Projekt RED. Seu estilo narrativo oferece um espaço maior para a construção da subjetividade, pois se baseia principalmente em uma abordagem emergente, utilizando escolhas de diálogo que são responsáveis pela interação dos jogadores com o sistema do jogo. Este trabalho, portanto, tem o intuito de buscar a contribuição da abordagem enunciativa da linguagem para discutir acerca da construção da subjetividade em narrativas nos jogos digitais, compreendendo como se dá esse espaço maior para a subjetivação nas narrativas interativas. Para isso, apresento uma leitura da obra de Émile Benveniste, buscando explorar as noções de subjetividade que perpassam e fundam aspectos de sua teoria. Tenho como ponto de partida a indissociabilidade entre subjetividade e linguagem para tratar da discursividade e do uso dos pronomes pessoais em sua dimensão pragmática, assim procuro explorar a constituição do sujeito e de sua individualidade através das relações intersubjetivas/alteritárias, relacionando com as reflexões de Gérard Dessons em Émile Benveniste, l’invention du discours (2006). É a partir do estudo do dispositivo trinitário da língua “eu-tu/ele”, com aporte de Dany-Robert Dufour (2000), que proponho a análise de como esses elementos aparecem em The Witcher 3, identificando como acontece a interação do jogador com o uso da língua e o modo como ele se apropria da linguagem para experienciar a narrativa e construir sua historicidade, colocando-se como “eu” no discurso. Posto isso, investigo a noção de subjetividade nos jogos digitais na intenção de observar em que medida as reflexões de Benveniste fornecem elementos que auxiliam o trabalho do designer de narrativa, principalmente no que se refere a pensar questões quanto à construção da subjetividade nas narrativas e ao espaço enunciativo do jogador. |