Uma Metodologia de Desenvolvimento de Jogos Educativos em Dispositivos Móveis para Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2012
Autor(a) principal: BARBOSA NETO, José Francisco
Orientador(a): SOUZA, Fernando de Fonseca de
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11434
Resumo: A indústria dos jogos digitais (games) vem superando o faturamento da indústria do cinema desde 2007. Atualmente, jogar faz parte da rotina de muitos brasileiros, especialmente dos jovens. Tal fato também é reflexo do aumento da qualidade dos recursos de tecnologia de informação e comunicação nos últimos anos. As transformações ocorridas nos meios de comunicação têm acarretado uma série de mudanças no âmbito da educação, haja vista a utilização de mídias digitais, as quais se tornaram uma realidade bem comum para a maioria das escolas brasileiras. . Além disso, dispositivos móveis estão cada vez mais acessíveis à população. Este trabalho investiga a utilização de jogos educativos digitais na educação. Este trabalho foi iniciado com uma pesquisa sobre a utilização de jogos na educação. Após estudos, foi desenvolvida metodologia para desenvolvimento de jogos educativos, a qual também define uma integração com ambientes virtuais de aprendizagem. Como prova de conceito, foi criado um jogo educacional desenvolvido para dispositivos móveis na plataforma Android, integrado com ambientes virtuais de aprendizagem, o qual foi desenvolvido reproduzindo fielmente a metodologia proposta. A integração foi feita por meio de um componente de comunicação, facilitando a troca de informações entre jogos e ambientes de aprendizagem, de modo a proporcionar maior independência do aluno. Ao final do desenvolvimento do protótipo executável foi realizada uma avaliação em duas partes: testes com especialistas na área pedagógica e uma avaliação em um contexto real de ensino.