Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2011 |
Autor(a) principal: |
PEIXOTO, Rafaela Araújo Jordão Rigaud |
Orientador(a): |
PINTO, Abuêndia Padilha Peixoto |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/7139
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Resumo: |
Os role-playing games são jogos que representam bem a dinamicidade da língua, devido à necessidade de adaptação constante, em função do contexto interacional (SZUNDY, 2005; PICCOLO, 2005; BROUGÈRE, 2010). Em se tomando por base a teoria do interacionismo sócio-discursivo (BRONCKART, 1999, 2006 e 2008), aliada à concepão de discurso de Bakhtin (1997 e 2007) e de cognição de Gardner (2003) e Marcuschi (2007), trabalhamos com os pressupostos de que a argumentação e o uso de determinados elementos linguísticos mecanismos de textualização e de responsabilização enunciativa são cruciais para a construção de sentidos nos RPGs; e quanto mais os participantes compartilharem conhecimentos entre si, ou forem capazes de assimilar o conhecimento do colega, maiores serão as chances de estabelecerem o encadeamento necessário para a construção de sentidos nos RPGs. Para tanto, selecionamos para o corpus duas partidas de role-playing games, na modalidade de mesa, de cerca de duas horas cada, jogadas por dois grupos: avançado e iniciante (recém-formado). Além disso, também foi aplicado um questionário sócio-cultural e houve comentários voluntários sobre a diferenciação entre RPG de mesa e RPG live action, e sobre a participação da mulher em partidas. O objetivo do trabalho, em consonância com os pressupostos, foi (a) analisar a arquitetura textual, com base no uso de mecanismos de textualização e de responsabilização enunciativa específicos no discurso em jogos de RPGs, e na presença de argumentatividade; e (b) analisar a influência do background do participante para a construção do enredo, especialmente quanto à transposição de conhecimentos específicos (de mundo, de outras áreas, etc), contrapondo dois grupos distintos (iniciante e avançado). A partir da apreciação do corpus, foram delimitados movimentos interacionais típicos da estrutura narrativa dos jogos de RPG; aspectos linguísticos relativos à categorização do discurso, separação do âmbito de realização das ações em partidas de RPG e elementos linguísticos; e aspectos sócio-históricos, presentes em elementos sócio-interativos, que contribuíram não só para a construção de sentidos, como também para a manutenção da interação entre os participantes. Como resultado, observou-se que aspectos linguísticos tais como o uso de perguntas e protocolos verbais evidenciaram-se vetores determinantes para a construção dos sentidos; a presença de aspectos sócio-históricos demonstrou-se ativa nesse processo, revelada, dentre outros fatores, pela voz social utilizada no jogo, por ocasião da referência aos jogadores; e as relações afetivas entre os participantes também proporcionaram, visivelmente, uma melhor interação. Destarte, têm-se que a cognição também está relacionada a aspectos sócio-interativos. Em face a essas evidências, os role-playing games foram sugeridos como uma prática pedagógica bastante proveitosa para proporcionar um ensino integrado às situações cotidianas, facilitando o processo de construção de sentidos dos enunciados, tanto no dia a dia quanto na escola. Assim, foi proposto um modelo didático de trabalho com RPG em sala de aula |