Game live logs: uma plataforma de conversação para atenuar conflitos no desenvolvimento de games

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2013
Autor(a) principal: MACHADO, Tiago Lemos de Araujo
Orientador(a): RAMALHO, Geber Lisboa
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/12444
Resumo: O processo de desenvolvimento de Games é um trabalho difícil [Blow 2004]. Envolve muitas disciplinas e contém inúmeras fases e tarefas. Nas duas últimas décadas, o crescimento da indústria tem sido evidente, o que motivou uma série de pesquisas acerca de como a indústria encara tal processo. Alguns desses estudos relatam problemas nos processos de produção que podem ser uma barreira a impedir o futuro crescimento da indústria [Potanim 2010]. Notamos que muitos desses problemas estão associados a conflitos entre as fases de préprodução e produção, para as quais a literatura diverge em vários pontos e não oferece respostas adequadas. Um dos conflitos observados diz respeito aos artefatos de suporte a produção. Não há uma padronização sobre quais são necessários, quais seus conteúdos e como devem ser apresentados. Tradicionalmente, de acordo com a literatura, o Documento de Game Design (GDD) teria a função de ser o principal artefato, o guia para equipe de produção criar o software do Game propriamente dito, quase como um roteiro cinematográfico ou a planta baixa de um projeto de arquitetura [Schuytema 2006]. Entretanto, de acordo com nossas pesquisas envolvendo membros da indústria de games (nacional e internacional), a importância de tal artefato foi questionada. Considerando tais pontos, o objetivo deste trabalho foi analisar os conflitos que cercam a pré-produção e a produção de games, de acordo com o ponto de vista da indústria por meio de questionários e entrevistas, contando com participantes atuantes no Brasil e no exterior. A partir do discurso dos entrevistados, definimos um conjunto de princípios, que posteriormente deram origem a uma proposta para atenuar os problemas expostos, tal proposta se traduziu em uma ferramenta, que foi avaliada por uma equipe de profissionais durante o desenvolvimento de um game. Ao longo de quatro semanas, os mesmos ofereceram críticas e sugestões que permitiram a evolução da ferramenta, intitulada Game Live Logs.