Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
SILVA, Gislene Albuquerque Pires da |
Orientador(a): |
SOUZA, Fernando da Fonseca de |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29694
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Resumo: |
Na era da globalização, o rápido desenvolvimento das tecnologias e da economia aumentam a demanda por graduados em Tecnologia da Informação. A Programação de Computadores é uma das disciplinas base em cursos de graduação em Computação e Engenharias e por muitas vezes os alunos sentem dificuldade em compreender os seus conceitos abstratos e, infelizmente, os métodos de ensino estáticos e tradicionais fazem pouco para melhorar a capacidade dos alunos a visualizar e compreender os difíceis conceitos de Programação de Computadores. Estudos recentes mostram que universidades têm buscado inovar seus métodos de ensino e usar metodologias ativas, nas quais o aluno assume uma postura mais ativa em relação ao seu aprendizado, o que tem se mostrado eficiente no auxilio ao processo de ensino-aprendizagem. Metodologias ativas como Flipped Classroom, Problem Based Learning, jogos, entre outros, têm sido utilizadas com o objetivo de aumentar o envolvimento dos alunos na aprendizagem buscando melhorar seu desempenho acadêmico. Diante do exposto, este trabalho apresenta a aplicação das metodologias Flipped Classroom ou "sala de aula invertida", Aprendizagem Colaborativa e Gamification mediadas por ambientes virtuais de ensino utilizadas como estratégias para o ensino/aprendizagem de Programação de Computadores. Um protótipo foi desenvolvido para a aplicação da Aprendizagem Colaborativa com a finalidade de aumentar a interação social entre os alunos permitindo que aprendessem algo juntos, além de avaliar sua efetividade no que se refere ao ensino/aprendizagem de Programação de Computadores. |