Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
SOUZA, Miler Virgulino de |
Orientador(a): |
RAMOS, João Eduardo Fernandes |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Ensino de Fisica
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47814
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Resumo: |
A falta de engajamento dos alunos com o conteúdo escolar é uma questão que deve ser levada em consideração pelo professor quando prepara a sua aula. O produto educacional aqui apresentado teve como objetivo propor uma atividade gamificada na tentativa de engajar estes alunos no processo de aprendizagem dos conceitos de mecânica clássica, assim como suas aplicações cotidianas. Para isso foi desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo Quiz onde os alunos do primeiro ano do ensino médio precisariam de um certo domínio do conteúdo para que se tornasse possível a conclusão do jogo. A proposta baseia-se em conceitos de gamificação visando a tentativa de tornar o processo de aprendizagem um jogo atrativo, seguindo ideias de autores que abordam o engajamento tanto no âmbito educacional como nos afazeres do dia a dia. O produto baseia-se na necessidade de confrontar os conhecimentos já obtidos através das aulas expositivas com as perguntas e debates gerados durante uma jogatina. A implementação do produto educacional se deu de forma presencial com alunos da primeira série do ensino médio, onde os conhecimentos antes e depois da implementação foram comparados fornecendo dados quantitativos e qualitativos para a pesquisa. Como resultado, observamos um desempenho satisfatório em debates durante a jogatina. |