Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
SILVA, Sergivaldo Leite da |
Orientador(a): |
MAGNATA, Simey de Souza Leão Pereira |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO)
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/35506
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Resumo: |
Os jogos didáticos promovem uma socialização entre os estudantes, colaborando com a troca de conhecimentos, podendo desta forma, facilitar a memorização e a apropriação dos conteúdos. O presente trabalho se justifica pela necessidade de se um novo mecanismo no ensino de genética que proporcione, uma melhor compreensão a partir de uma dinâmica diferenciada, apresentada nos jogos didáticos. Diante do exposto, o trabalho teve como objetivo aplicar um jogo de tabuleiro, que pudesse trabalhar os conteúdos da genética no ensino médio, e que tenha a aplicação em sala de aula. É importante lembrar que o jogo foi construído tendo como base em jogos tradicionais existentes no mercado. Os tabuleiros do jogo e os cartões perguntas foram elaborados por um grupo de estudantes de uma escola pública estadual no município de Ribeirão, Estado de Pernambuco. Como participantes voluntários, tivemos 120 estudantes do 3º ano do Ensino Médio. Para a realização deste trabalho usamos quatro fases: fase de sondagem; fase de elaboração/produção do jogo; fase de execução do jogo e fase de análise dos resultados. Para obter os resultados utilizamos primeiro uma roda de conversa para identificar o grau de conhecimento dos estudantes onde as questões foram apresentadas coletivamente e anotadas pelo pesquisador pela similaridade das respostas, e para consolidar os dados utilizamos um diário de bordo onde foi adicionado um questionário com a intenção de coletar informações a respeito do jogo didático. Nesse contexto, a produção do jogo didático trilhas das ervilhas foi possível, bem como a aplicação desse produto trouxe uma aceitação satisfatória de 17% dos estudantes em relação ao jogo. Além disso, em torno de 24% dos estudantes demonstraram uma melhora nos seus conhecimentos sobre o tema abordado. |