Participação feminina em game jams: um estudo de caso sobre questões de gênero em maratonas de desenvolvimento de jogos

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: DUTRA, Cláudia Letícia Ferraz
Orientador(a): GAMA, Kiev Santos da
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/33982
Resumo: Game jams são encontros de entusiastas de jogos com um objetivo óbvio em comum: criar jogos. Mas mais do que isso, estes encontros servem como um ambiente de networking importante para a construção de relações sociais e profissionais entre os indivíduos da área, além de gerar um ecossistema de apoio e suporte favorável ao mercado de desenvolvimento de jogos, beneficiando a todos os envolvidos: aspirantes, profissionais e o mercado como um todo. Por estes motivos, a participação em game jams tornou-se um relevante fator para a inserção e consolidação dos profissionais de jogos na área. No entanto, é perceptível que mulheres ainda são uma porcentagem muito pequena nestes eventos. Este trabalho visa entender os aspectos que inibem a participação feminina em maratonas de desenvolvimento de jogos, a fim de esclarecer quais são os fatores, comportamentos e ambientes que propiciam a motivação e o desencorajamento feminino para a participação em game jams. Para isto, foi realizado um estudo de caso em uma game jam organizada exclusivamente para esta pesquisa, utilizando o método misto - quantitativo e qualitativo - para analisar diferentes perspectivas em relação a questões de gênero em game jams. O estudo de caso foi realizado na cidade de Recife, Pernambuco, em agosto de 2018. Resultados interessantes foram descobertos, como o fato de os fatores motivacionais para a participação em game jams serem muito similares entre homens e mulheres; a confiança no próprio trabalho é mais baixa em mulheres do que em homens; e o significativo aumento nas inscrições femininas em game jams quando a comunicação do evento é especialmente direcionada a elas.