Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
MOURA, Thaiene Camila Beltrão |
Orientador(a): |
COSTA, André dos Santos |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso embargado |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Educacao Fisica
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/55015
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Resumo: |
A aprendizagem é um processo complexo e influenciado por diversos fatores, com principal destaque para as funções executivas e os níveis motivacionais. A Educação Física é uma disciplina que enfrenta diversos desafios no processo de ensino aprendizagem e os recursos tecnológicos podem auxiliar os professores na busca para uma aprendizagem efetiva. Diante disto, o presente estudo tem o objetivo avaliar os efeitos do uso dos videogames como ferramenta de ensino para a aprendizagem do Basquetebol nas aulas de Educação Física escolar por 8 semanas sobre as funções executivas, níveis motivacionais e sobre a indicação da ocorrência de momentos marcantes durante as aulas (percepção dos escolares). Para isto, foi realizado um Ensaio Clínico Randomizado por estratos com 46 estudantes recifenses, sendo 50% (n=23) destes do sexo masculino com média de idade de 11 anos, divididos em grupo tradicional (n=24) e grupo Videogame (n=22), que participaram de 8 semanas de intervenção com sessões de 100 minutos uma vez por semana. Para a análise estatística dos dados foram realizados os testes t para amostras independentes, o teste Qui-quadrado, o teste de Mann- Whitney, o teste de Friedman, o modelo Linear generalizado (GLM), e o tamanho do efeito foi realizado através do eta ao quadrado, análises realizadas nos softwares Statistc 12 e no GraphPad Prism 9.0. Os dados qualitativos sobre a percepção dos estudantes, foram representados em forma de nuvem de palavras e foram analisados no software Orange. Os resultados indicam que não houve diferença significativa entre os grupos Tradicional e Videogame para as variáveis cognitivas (p > 0,05), de motivação (p > 0,05) e o conhecimento específico sobre o Basquetebol [F (1,44) = 0,68911]; (p=0,41) ao final de 8 semanas. Entretanto, houve aumento do conhecimento sobre o basquetebol com ambas as intervenções, observamos aumento na taxa de acertos dos participantes do grupo tradicional (43,3%) e do grupo Videogame (37,5%) quando comparados ao período pré-intervenção. Concluímos que o uso dos videogames proporcionou aumento de conhecimento sobre o conteúdo estudado com elevação semelhante as aulas tradicionais nas taxas de acertos. |