Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2010 |
Autor(a) principal: |
Paula Andrade de Oliveira, Ana |
Orientador(a): |
Coelho Vieira Selva, Ana |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/4136
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Resumo: |
Diversos recursos são utilizados nas escolas no processo de ensino do Sistema de Numeração Decimal. Entretanto, apesar do uso de diferentes recursos, ainda se observam dificuldades por parte das crianças no que se refere à compreensão do SND. Com o objetivo de contribuir para o ensino da matemática e, reconhecendo o papel que as tecnologias podem exercer no processo de ensino e de aprendizagem, apresentamos um novo recurso que pode auxiliar o professor e os estudantes no estudo do SND. Assim, esta dissertação é constituída de duas partes. Na primeira parte analisamos softwares existentes para trabalhar com o SND e, a partir destas análises buscamos desenvolver um software que superasse lacunas observadas em outros softwares no trabalho com o SND. A segunda parte da pesquisa foi desenvolver um estudo de intervenção em que comparávamos o uso deste software desenvolvido com outros recursos já utilizados, o ábaco de madeira e os jogos de matemática informatizados no ensino do SND. Neste estudo 21 crianças do 3º. Ano participaram, sendo distribuídas, a partir de um pré-teste, em três grupos de intervenção distintos. O primeiro grupo trabalhou com o software, o segundo com o ábaco de madeira e o terceiro grupo com jogos digitais. Após a intervenção, todas as crianças participaram de um pós-teste. Todas as entrevistas, tanto do pré-teste, como as intervenções, como o pós-teste, foram feitas individualmente. Os resultados indicaram melhores desempenhos entre as crianças que participaram do grupo Software, seguido do grupo que trabalhou com o ábaco. Também se observou efeito motivador dos recursos digitais (o software e os jogos), que incentivava as crianças a quererem usar mais o computador. Entretanto, chamamos atenção especial para o papel do pesquisador em todos os grupos propondo questões e incentivando a reflexão por parte das crianças. Concluímos constatando que o software desenvolvido parece ter avançado em relação a outros recursos digitais existentes, ainda que também precise de maiores refinamentos. De toda forma, o estudo reforça o papel de recursos tecnológicos no processo de ensino e de aprendizagem |