Narrativa e tecnologias da cultura : questões da materialidade narrativa em Gone Home

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: QUEIROZ, Malthus Oliveira de
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
UFPE
Brasil
Programa de Pos Graduacao em Letras
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/37925
Resumo: Os jogos digitais se desenvolveram rapidamente, diversificando-se em tantos gêneros e categorias quanto outros produtos culturais consagrados, como a literatura e o cinema, e ganhando cada vez mais espaço na sociedade. A trajetória do incremento dos games está estreitamente relacionada às atualizações tecnológicas, que lhes propiciaram desenvolver seus elementos de jogabilidade e design, o que motivou um incremento na constituição de seus mundos ficcionais, os quais incorporaram as narrativas como elemento da sua ficção. São exemplos disso os games Assassin’s Creed, The last of us, Bioshock, Her story, Orwell e Gone home. Para a observação do fenômeno, elegeu-se Gone home como obra central, suscitando, a partir de sua análise, a pergunta central que permeou o desenvolvimento desta pesquisa: que transformações nas artes narrativas os games podem propiciar, a partir da observação da presença do lúdico e das novas mídias em sua constituição? A resposta veio da investigação guiada pelas leituras teóricas convergentes nos campos da cibercultura e da teoria da literatura, especialmente as abordagens da narratologia tradicional e da narrativa dos games, referenciadas na linguagem pluricódigo, elaborada segundo uma convergência de mídias (MURRAY, 2001); na ativa participação do leitor, que passa a agir materialmente sobre a narrativa (AARSETH, 1997); na escritura fragmentada, segundo uma estrutura de hiperlink; e na inserção de elementos lúdicos a partir das possibilidades do ergódigo. Também incidiram na investigação os estudos remidiação do fenômeno narrativo, reformulando seus aspectos, especialmente os das narrativas recentes, como a do cinema e da literatura impressa. Os paradigmas comunicacionais da sociedade da informação e seus desdobramentos na apreciação e criação literárias também se fazem presentes neste estudo, relacionados esses paradigmas aos estudos das narrativas cibernéticas. A principal hipótese levantada pelo estudo, a que concebe que a narrativa de Gone home preserva e transforma, num movimento de continuidade e ruptura, elementos da narrativa clássica, se confirmou, levando ao argumento final de que uma cibercrítica deve se constituir de uma confluência teórica, no sentido de abranger seus aspectos semióticos e estruturais. A metodologia envolveu a leitura da obra em três momentos, o da percepção, o da análise e o da contextualização, em analogia ao processo hermenêutico de compreensão, interpretação e aplicação sugerido por Gadamer (apud LIMA, 2006). À leitura se somou a compreensão dos próprios processos de leitura, no sentido de observar as transformações propiciadas pelas novas mídias.