Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
NEVES, Aline da Silva Oliveira |
Orientador(a): |
SOARES, Marcelo Marcio |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Design
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/49370
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Resumo: |
O presente estudo tem por finalidade avaliar a eficácia do uso da Realidade Virtual (RV) por meio dos exergames da Nintendo Wiii na realização da fisioterapia para a melhoria das habilidades motoras em crianças do Espectro Autista (TEA) por um período de 12 meses. A Realidade Virtual (RV) é uma solução tecnológica que possibilita uma infinidade de aplicações. Há alguns anos, os seus recursos passaram a ser aplicados na área da fisioterapia, com aplicações diversificadas na reabilitação física, apresentando resultados prósperos e um número expressivo de feedbacks positivos, o que evidencia a melhora da motivação e engajamento dos pacientes que participaram de experimentos de curto prazo. Desta forma, fica evidente a necessidade de investigar a sua potencialidade na aplicação por períodos maiores. A pesquisa se debruçou na investigação das possibilidades apresentadas pelo emprego do Ambiente de Realidade Virtual na reabilitação motora, em um período de 12 meses, com acompanhamento semanal das sessões de fisioterapia. A amostra foi composta por cinco crianças com TEA, verbais, sem deficiência intelectual, de faixa etária entre 7 a 11 anos de idade, sendo 1 criança do sexo feminino e 4 do sexo masculino. A avaliação foi realizada utilizando-se a Escala de Desenvolvimento Motor – EDM em dois momentos: no início e ao fim da pesquisa, com intervalo de 10 meses e executadas por uma fisioterapeuta devidamente habilitada. Durante as sessões avaliou-se a motricidade fina, a motricidade global, o equilíbrio, o esquema corporal, a organização espacial e temporal e a lateralidade em cada criança. Assim, foi possível medir os ganhos em relação à motricidade com o uso do exergames. No início da pesquisa, todas as crianças apresentaram desenvolvimento motor abaixo da média normativa do Índice de Desenvolvimento Motor, onde, ao final do experimento, todos apresentaram ganhos, ainda que modestos. Verificou-se a melhoria da qualidade da realização de tarefas do cotidiano, a diminuição das quedas e significativa melhoria da motivação para participação nas atividades de educação física. Inicialmente, constatou-se motivação para a realização das atividades de fisioterapia, porém precisou ser reforçado por meio de estratégias de competição após o quarto mês de intervenção. Os impactos desse estudo voltaram-se, principalmente, para nortear os profissionais sobre as potencialidades do uso de exergames com o público TEA e as novas estratégias que podem ser utilizadas para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, transformando os conteúdos densos, em leves e divertidos. |