Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
SOUZA, Jaélison Rodrigues de |
Orientador(a): |
SOUZA, Bruno Campello de |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Administracao
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/31886
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Resumo: |
O presente estudo teve como objetivo investigar os impactos do hábito de jogar Videogames comerciais e da Hipercultura, nas habilidades necessárias para a vida profissional de administradores com educação superior no Século 21. A partir da Teoria da Mediação Cognitiva e de diferentes princípios de Educação Adulta, foi demonstrado que a Hipercultura se expande e desenvolve através dos Videogames. Ao todo, 348 estudantes de Graduação em Administração, da Universidade Federal de Pernambuco, em Recife, Pernambuco, Brasil, foram entrevistados durante a segunda metade de 2016. Os dados resultantes foram submetidos às técnicas SSA e Teoria das Facetas de forma a obter uma visão multidimensional sintética das interações complexas subjacentes ao fenômeno em questão. Os resultados indicaram que: a) os videojogos parecem ser uma extensão da Hipercultura; b) a Hipercultura e os Videogames têm efeitos significativos e atuam de forma diferenciadas no desenvolvimento de capacidades que são de grande relevância para os executivos no Século 21, e; c) os processos sociocognitivos envolvidos nesta dinâmica promovem e se alinham com as dimensões da personalidade preconizadas pela série Divergente, notadamente, Erudite, Candor, Amity, Abnegation e Dauntless. |