CAPIBARIBEXP : uma experiência imersiva gamificada no desenvolvimento de um game educacional sobre água
Ano de defesa: | 2020 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
UFPE Brasil Programa de Pós Graduação em Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientais |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/41259 |
Resumo: | Dialogar, planejar e produzir, com base em vivências socioambientais é essencial para uma aprendizagem completa, além de favorecer mudanças atitudinais no olhar e cuidado com o meio ambiente. Diante desse fato, é importante promover a sensibilização dos estudantes da educação básica para a temática da água construindo um sentimento de pertencimento e de motivação utilizando-se de metodologias ativas como os mecanismos de gamificação. Assim, esse trabalho teve como objetivo desenvolver um jogo digital sobre a temática água a partir da estratégia de gamificação na educação básica. As estratégias gamificadas foram baseadas nos quatro princípios, dentre estes, elencamos aquelas com o foco no engajamento dos estudantes, na motivação de ações, na promoção do aprendizado e na solução de problemas, como narrativa, missão, recursos, equipe personalizada, pontuação/pontos extras – incentivos e feedback. Foi desenvolvido um game online na plataforma gratuita do MIT App Inventor a partir do projeto criado por estudantes da escola de referência em ensino médio (EREM) João Bezerra, localizada no bairro de Brasília Teimosa em Recife, Pernambuco. Com o intuito de cumprir com o rigor científico que uma investigação exige, a abordagem da pesquisa foi qualitativa, tomando como referência as ideias de Lüdke. Os resultados apontaram para diversas contribuições, apontamentos e reflexões sobre a utilização da gamificação na educação ambiental. Foi observada a interação dos estudantes com as estratégias gamificadas em um sistema de feedback, imediato entre as ações e decisões tomadas pelas equipes personalizadas, a ecoestuários e os capibarianos. A equipe ecoestuários obteve respostas unânimes na maioria das missões realizadas, e para isso obtiveram uma maior pontuação. A pesquisa buscou compreender o engajamento das equipes que possibilitaram a compreensão do comportamento e reação dos estudantes com os elementos gamificados. |