Epistemografia Interativa como prática em ambientes digitais : um protótipo no Repositório Filatélico Brasileiro

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: BEZERRA, Vinícius Cabral Accioly
Orientador(a): SALCEDO, Diego Andres
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Informacao
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/39457
Resumo: A forma de classificação positivista não deixa margem para que conhecimentos fora dos ciclos de domínio especializado sejam divulgados e aproveitados. Dessa forma é preciso pensar práticas integrativas que deem oportunidade igual para que diferentes visões de mundo possam ser utilizadas para representar itens em ambientes digitais, uma classificação aberta e constantemente mutável, potencializando a serendipidade. Partindo desses pressupostos o objetivo geral da pesquisa foi desenvolver um protótipo para potencializar a Epistemografia Interativa em um ambiente digital. Os objetivos específicos foram três. Investigar a Epistemografia Interativa e sua apropriação teórica no campo da Ciência da Informação. Identificar e debater sobre pesquisas e soluções que tratem de modelos interativos para classificação de itens informacionais em ambientes digitais. Utilizar tecnologias da Web Semântica no Repositório Filatélico Brasileiro. Os procedimentos metodológicos incluíram identificação e estudo da bibliografia científica das áreas da Ciência da Informação, especialmente, a obra de Antonio García Gutiérrez e da Computação, particularmente, no que tratou sobre tecnologias da Web Semântica. Utilizou a descrição de 32 selos postais do livro Pernambuco nos Selos Postais para subsidiar o protótipo com esses itens informacionais. Empregou o processo de wikificação utilizando o Wikifier e o JenaTDB como repositório. Fez uso do SPARQL como linguagem de recuperação e relacionamento semântico dos itens informacionais para visualização da informação. Como considerações finais a pesquisa ilustra o desenvolvimento do protótipo e explica as suas funcionalidades. Aplicou distintas tecnologias e conceitos num modelo de protótipo para aplicação da Epistemografia Interativa. Sugere, por fim, pesquisas futuras em que sejam criadas condições para visualização e navegação em ambientes digitais que possibilitem a serendipidade.