Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
CASTRO, Estela Carielli de |
Orientador(a): |
SOUZA, Maria Medianeira de |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Letras
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/40693
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Resumo: |
O objetivo desta pesquisa foi investigar como os recursos semióticos utilizados são organizados de modo a contribuir para a construção dos sentidos na história em quadrinhos Vidas secas, de Arnaldo Branco e Eloar Guazzelli, com foco no processo interacional entre autor-texto-leitor. Para alcançar esse objetivo, nos pautamos na multimodalidade, proposta por Kress e van Leeuwen (2006), para compreensão dos principais conceitos da área: signo, recurso semiótico, modo, affordance e as metafunções representacional, interativa e composicional. Também buscamos na teoria de gênero, especificamente a perspectiva da Sociorretórica (BAZERMAN, 2005; MILLER, 2009), embasamento para discutir e delimitar o gênero estudado, traçando um panorama conceitual e histórico. A partir dessas teorias, foi possível elencar os principais recursos semióticos comumente utilizados nos quadrinhos: o quadro, a linha demarcatória, o balão, a cor, a sarjeta, as linhas cinéticas e os recursos presentes no modo expressão corporal/facial. A identificação prévia deles nos fez elaborar as seguintes hipóteses: i) a irregularidade da linha demarcatória dos quadros interfere nas perspectivas dos quadros; ii) o uso apenas de rabicho para indicar o balão suaviza a marcação do discurso direto desses personagens; iii) os personagens são construídos com poucos detalhes para que sejam representados de maneira universal, o que os aproximaria do leitor, mas tal processo também realizaria um apagamento de sua identidade; iv) o uso de poucos quadros por páginas exige um maior envolvimento do leitor, pois ele precisa imaginar o que não está dito; v) há um uso constante de ações fracionadas em diversos quadros e isso confere à história um ritmo mais lento. Para buscar respostas para nossos questionamentos, selecionamos seis capítulos da história e analisamos todos os seus quadros a partir das seguintes categorias da Gramática do Design Visual: todas as subcategorias da metafunção representacional; distância social, perspectiva e modalidade, da metafunção interativa; e valor de informação, da metafunção composicional, o que nos possibilitou observar padrões. Assim, pudemos verificar como os recursos semióticos constroem o estilo e expressividade, o pensamento dos personagens, a passagem do tempo e o simbólico na HQ, sendo possível refutar as hipóteses (i), (ii) e (iv) e ratificar as hipóteses (iii) e (v). A partir da análise das metafunções, constatamos que o quadro é o responsável por dar o ritmo lento à narrativa, através de transições momento-a-momento, junto à representação desses personagens como passivos, constituída a partir de processos de ação sem meta, de reação e circunstâncias de acompanhamento. O quadro também foi utilizado para enfocar personagens e pensamentos, trazendo a presença do texto verbal majoritariamente no campo do ideal e do novo quando o conteúdo se referia a desejos e pensamentos, o que ajudou na construção do pensamento. Ademais, a expressividade dos personagens foi construída a partir da cor, recurso semiótico utilizado para iluminar, contrastar, salientar e, junto à linha demarcatória irregular, construir o sentimento dos personagens a partir da referência ao Surrealismo. Por fim, também percebemos o uso da cor para saturar imagens, destacando-as, assim como o quadro em planos fechados para dar enfoque, construindo elementos simbólicos. |