Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
MELO, Anny Margarett Fernandes de |
Orientador(a): |
SILVA, João Roberto Ratis Tenório da |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Educacao em Ciencias e Matematica
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47655
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Resumo: |
Nesta pesquisa buscamos analisar como alunos do ensino superior constroem significados acerca do conteúdo de ácidos e bases, a partir do papel da imaginação como função mental superior, por meio da utilização do jogo digital Batalha Quimicard (BC). Com base na psicologia sociocultural, a partir da Teoria de Desenvolvimento proposta por Vigotski e suas implicações na aprendizagem, consideramos que um dos elementos importantes na aprendizagem é a interação social e, a partir dela, os sujeitos são capazes de projetar novos conhecimentos a partir da imaginação. Para compreender este processo, adotamos o modelo do looping da imaginação, considerando também a natureza do jogo, aqui entendido como um elemento de resistência (gengestand). Avaliamos, também, a usabilidade do jogo BC a partir do modelo do EGameFlow e o quanto o prazer do jogador influenciará em sua aprendizagem. Para compreender de que forma ocorre o processo do desenvolvimento da aprendizagem, dividimos nosso caminho metodológico nas seguintes etapas: na coleta de dados - 1) realização de entrevista pré-diagnóstica acerca do conteúdo de ácidos e bases, 2) apresentação do jogo BC juntamente com o manual de instruções e suas regras, 3) registro em áudio e vídeo das trocas discursivas e da tela do dispositivo móvel dos participantes durante uma partida do (BC) e 4) aplicação de 2 questionários pós-jogo, para avaliar como se dá a projeção de significados nos horizontes da aprendizagem pós jogo e avaliar a usabilidade pela aplicação de um questionário pautado em um modelo do EGameFlow. Já na análise dos dados, tivemos as etapas - 1) Internalização X Externalização — análise das trocas discursivas. 2) Generalização/abstração X Implausibilidade – utilizando o modelo do looping da imaginação. 3) Análise pelo modelo do EGameFlow. A partir dos dados analisados, identificamos que entre os estudantes, em uma situação de aprendizagem, existem novos significados sendo projetados a partir de movimentos que caracterizam abstração/generalização e implausibilidade. Isto indica a importância do processo imaginativo no levantamento de hipóteses e possíveis respostas para questões colocadas. Além disso, obtivemos um feedback aceitável através do modelo do EGameFlow para a utilização do jogo BC. |