Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2003 |
Autor(a) principal: |
de Siqueira Campos Araújo Filho, Mozart |
Orientador(a): |
César Frery Orgambide, Alejandro |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2536
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Resumo: |
Se observarmos os diversos tipos de aplicações tridimensionais (3D) nos últimos tempos, podemos ver claramente a evolução e a diversificação deste tipo de sistema e a sua inserção no mercado. Essas aplicações têm sido utilizadas nas mais diversas áreas: primeiramente em ambientes de simulações para reduzir o custo de projeto e teste de equipamentos militares ou industriais; posteriormente em jogos de computadores e em ferramentas de edição específicas e, atualmente, em plataformas imersivas. Entretanto, mesmo que esse tipo de aplicação tenha se desenvolvido bastante e que dispositivos de hardware estejam cada vez mais disponíveis ao usuário final, novas formas de utilização deste tipo de tecnologia estão aparecendo a cada instante. O presente trabalho visa colocar em estudo, projetar e desenvolver um dos tipos de aplicações mais comuns dentro de ambientes 3D para PC: os editores de cenários. Um editor de cenários é um ambiente que permite a modelagem de objetos ou ambientes 3D. Um bom editor oferece o desafio de ser intuitivo ao usuário final, além de oferecer os mecanismos de interação que esse usuário espera de uma aplicação desse tipo. Esta é uma aplicação 3D bastante complexa dentro da ótica de programação, pois envolve o desenvolvimento de um motor de visualização 3D; além de tratar de desafios intrínsecos a esse tipo de aplicação, como fornecer, ao motor, mecanismos que o adaptem ao uso de múltiplas janelas de visualização (viewports) e ao uso de mecanismos de aceleração por hardware. O citado motor deverá tratar de eventos intrínsecos ao dispositivo de navegação dentro de uma viewport. Neste projeto foi adotado um padrão de desenvolvimento e estruturação, isto é, foi desenvolvido um framework detalhado, além de um estudo de caso de problemas intrínsecos a aplicações 3D. O padrão adotado foi firmados, com base, em um estudo de caso que consistiu na construção de dois editores de cenários específicos no âmbito de construção de edificações urbanas e modelagem urbana. |