Game educacional sobre hanseníase : uma construção embasada no protagonismo de adolescentes escolares

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: SANTOS, Tamyris Arcoverde
Orientador(a): MONTEIRO, Estela Maria Leite Meirelles
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso embargado
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Enfermagem
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/35670
Resumo: De origem milenar a hanseníase continua constituindo um problema de saúde pública na realidade brasileira, que é superada em número de casos novos, apenas para a Índia. A endemicidade da doença está associada a populações em situação de vulnerabilidade social, com a precarização das condições de vida. O acometimento de hanseníase em menores de 15 anos constitui expressivo indicador da magnitude da doença, que mesmo tendo cura, o diagnóstico tardio e a não adesão ao tratamento concorrem para a ocorrência de deformidades e limitações físicas, como também a situações de estigmas e preconceitos sociais. Estratégias de controle da hanseníase requerem assegurar a construção de conhecimentos sobre a temática pela população, com ênfase em oportunizar a participação dos adolescentes no desenvolvimento de tecnologias educacionais, que contribuam para a disseminação de conhecimentos sobre a hanseníase. O objetivo deste estudo foi construir com o protagonismo de adolescentes escolares um game educacional sobre hanseníase para adolescentes. Trata-se de estudo metodológico de validade de conteúdo e aparência. Para alicerçar a construção do game foi realizada uma revisão integrativa para analisar, quais os fundamentos teóricos e metodológicos eram utilizados para construção de jogos educacionais para adolescentes. A elaboração do game foi embasada no referencial de Falkembach e utilizou o software Scratch versão 2.0 para programação. O protagonismo dos adolescentes na gamificação foi instrumentalizado por oficinas pedagógicas fundamentadas na abordagem de ensino crítico social proposta por Freire. A validação de conteúdo e aparência ocorreu com juízes selecionados por conveniência, com busca de currículo em plataforma Lattes para identificação das primeiras sementes, que por meio da técnica de “bola de neve” foram identificados e incorporados os demais membros, desde que atendessem aos critérios previamente estabelecidos por Jasper (1994). Os dados obtidos foram digitados em dupla entrada no programa Epi Info. Os dados descritivos foram organizados e processados no software IBM- SPSS, versão 21.0 e apresentados em tabelas. Para o Índice de Validade de Conteúdo, adotou- se um I-CVI ≥ 0,80. O teste binominal foi realizado por meio do software R, versão 3.6.1, o qual verificou a proporção de concordância entre os juízes para cada item do instrumento. Foi estabelecido um índice de concordância igual ou superior a 85% (P ≥ 0,85) e um nível de significância (α) de 5%. A validação de conteúdo obteve concordância satisfatória em todos os itens, quanto à relevância, 43 itens apresentaram I-CVI acima de 0,80 entre os juízes. Os itens abaixo de 0,80 foram alterados, conforme as sugestões dos peritos. A validação de aparência obteve concordância satisfatória e relevância em todos os itens, com I-CVI maior que 0,80. O protagonismo dos adolescentes para elaboração do Game Hanse constituiu o eixo central deste estudo, que reconheceu as potencialidades e criatividade do grupo, em aprender a desenvolver uma tecnologia educacional lúdica e prazerosa, para o público adolescente aprender sobre hanseníase, jogando em ambiente virtual.