Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2016 |
Autor(a) principal: |
ARAUJO, Maria Betânia Francisca de Albuquerque |
Orientador(a): |
SOUZA, Fernando da Fonseca de |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/21054
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Resumo: |
Por muito tempo na história da educação, confundiu-se ensino com mera transmissão de conhecimentos. Os alunos eram tidos como sujeitos receptores de informações, responsáveis apenas pela memorização dos conteúdos transmitidos pelo professor. No entanto, essas teorias vêm aos poucos sendo contornadas no sentido de que não há ensino sem aprendizagem significativa e de que agora o conhecimento precisa ser visto como um processo contínuo de construção pelo educando. Com o avanço tecnológico, o acesso rápido à Internet e novas formas de aprendizagem por meio de dispositivos móveis vêm aumentando o volume de informações, isso faz com que as pessoas busquem no seu cotidiano novas formas de aprendizagem. Então faz-se necessária a adequação dessas teorias para apropriação de maneira dinâmica dos conteúdos de ensino e a aprendizagem no processo de construção do conhecimento. Diante da revolução das tecnologias, hoje uma pessoa pode participar ao mesmo tempo de quase todos os acontecimentos locais, nacionais e internacionais. Esses acontecimentos vêm invadindo espaços públicos e privados, mudando a forma, a organização econômica, jurídica, social e as relações humanas e, a partir daí transformando as tradicionais percepções do homem no mundo e na maneira de agir. Tal é o reflexo do aumento da qualidade dos recursos tecnológicos que as transformações ocorridas nos meios de comunicação têm proporcionado uma série de mudanças no contexto educacional e social, visto que a utilização de mídias digitais vem aumentando e os dispositivos móveis estão cada vez mais acessíveis à população. Uma área de pesquisa que está sendo bastante difundida e ampliada atualmente é a realidade aumentada (RA), seu conceito é de transpor objetos virtuais em cenas reais, de modo que não sejam percebidos como virtuais em relação aos reais. O usuário interage com a cena em tempo real, manipulando objetos reais e virtuais ao mesmo tempo. Esses recursos visuais são bastante interativos, conseguindo desse modo prender a atenção dos alunos, servindo como facilitadores das atividades pedagógicas a serem desenvolvidas nas suas habilidades mais importantes desta apropriação do conhecimento e realizadas por meio desses objetos palpáveis. A utilização na educação dos jogos educacionais digitais, com os recursos da realidade aumentada, pode proporcionar ao aluno uma motivação muito maior, estimulando também hábitos de persistência no enfrentamento de desafios e desenvolvimento de tarefas, potencializando a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo. Esta dissertação consiste na realização de uma pesquisa sobre o potencial do uso de aplicações de realidade aumentada em jogos educacionais clássicos, em seguida apresentar uma metodologia para o desenvolvimento de jogos educacionais baseados em realidade aumentada, produzidos para dispositivos móveis, tais como celulares e smartphones, e promover a utilização da realidade virtual e aumentada como ferramenta do professor em sala de aula. Como prova deste conceito, foi criado um aplicativo baseado em jogo educacional clássico desenvolvido para dispositivos móveis na plataforma Android. Ao final do desenvolvimento do protótipo executável foi realizada uma avaliação por meio de testes com professores na área pedagógica. |