Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
FRANÇA, Rozelma Soares de |
Orientador(a): |
TEDESCO, Patricia Cabral de Azevedo Restelli |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/38542
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Resumo: |
O pensamento computacional é tido como uma competência necessária para conviver e prosperar na sociedade contemporânea; no entanto, diversos desafios permeiam a sua implementação na sala de aula. Um deles refere-se a estratégias e materiais didáticos que deem suporte ao seu desenvolvimento na educação básica. Embora o pensamento computacional possa ser aplicado em diferentes áreas, a maioria dos estudos se concentrou no desenvolvimento de habilidades de programação, o que pode limitar o potencial de aplicação dessa competência computacional. Ainda, relativamente poucas pesquisas exploraram a relação entre atividades plugadas e desplugadas e as experiências de aprendizagem que elas geram nos estudantes. Ao focar em estratégias de aprendizagem, como cognição incorporada e contação de história, suportadas por essas abordagens, ainda menos estudos são identificados, apesar do potencial pedagógico de tais estratégias. Neste contexto, esta tese propõe uma abordagem para o desenvolvimento do pensamento computacional voltada ao Ensino Fundamental I. A pesquisa parte do pressuposto que fundamentar as atividades na cognição incorporada e no contexto cultural dos estudantes, estruturando-as em diferentes níveis cognitivos e distribuindo-as por meio de diferentes mídias possa repercutir positivamente sobre a aprendizagem. Ainda, que ao explorar uma narrativa infantil situada no contexto cultural dos estudantes pode permitir que eles se envolvam na compreensão de conceitos de Ciência da Computação e possam perceber sua aplicação na solução de problemas de outros domínios. Com o objetivo de identificar a viabilidade da proposta, um quase-experimento foi realizado com estudantes do 5º ano do ensino fundamental. Para tanto, um livrojogo, intitulado sertão.bit, foi concebido, ancorado nos pressupostos teóricos adotados, o qual usa o sertão de Pernambuco como cenário para os desafios. Duas formas de implementação da abordagem proposta foram analisadas. Uma é pautada em atividades sem o uso de tecnologias digitais − desplugada − e a outra é apoiada em atividades híbridas, ou seja, com e sem o uso dessas tecnologias. Em ambos os casos, uma mesma história foi contada, bem como houve interação, em diferentes níveis de incorporação, entre os estudantes e o material didático que implementa a proposta. Como resultado, identificou-se que o grupo que implementou a abordagem pautada em atividades híbridas obteve melhor desempenho de aprendizagem e evidenciou, em seus diários reflexivos, maior satisfação na realização das atividades, se comparado ao grupo desplugado. De forma complementar, a experiência foi positivamente avaliada pela professora da turma, que relatou sua percepção quanto à aplicação da proposta em sua sala de aula. |