Uma abordagem pedagógica incorporada para o desenvolvimento do pensamento computacional no ensino fundamental

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: FRANÇA, Rozelma Soares de
Orientador(a): TEDESCO, Patricia Cabral de Azevedo Restelli
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/38542
Resumo: O pensamento computacional é tido como uma competência necessária para conviver e prosperar na sociedade contemporânea; no entanto, diversos desafios permeiam a sua implementação na sala de aula. Um deles refere-se a estratégias e materiais didáticos que deem suporte ao seu desenvolvimento na educação básica. Embora o pensamento computacional possa ser aplicado em diferentes áreas, a maioria dos estudos se concentrou no desenvolvimento de habilidades de programação, o que pode limitar o potencial de aplicação dessa competência computacional. Ainda, relativamente poucas pesquisas exploraram a relação entre atividades plugadas e desplugadas e as experiências de aprendizagem que elas geram nos estudantes. Ao focar em estratégias de aprendizagem, como cognição incorporada e contação de história, suportadas por essas abordagens, ainda menos estudos são identificados, apesar do potencial pedagógico de tais estratégias. Neste contexto, esta tese propõe uma abordagem para o desenvolvimento do pensamento computacional voltada ao Ensino Fundamental I. A pesquisa parte do pressuposto que fundamentar as atividades na cognição incorporada e no contexto cultural dos estudantes, estruturando-as em diferentes níveis cognitivos e distribuindo-as por meio de diferentes mídias possa repercutir positivamente sobre a aprendizagem. Ainda, que ao explorar uma narrativa infantil situada no contexto cultural dos estudantes pode permitir que eles se envolvam na compreensão de conceitos de Ciência da Computação e possam perceber sua aplicação na solução de problemas de outros domínios. Com o objetivo de identificar a viabilidade da proposta, um quase-experimento foi realizado com estudantes do 5º ano do ensino fundamental. Para tanto, um livrojogo, intitulado sertão.bit, foi concebido, ancorado nos pressupostos teóricos adotados, o qual usa o sertão de Pernambuco como cenário para os desafios. Duas formas de implementação da abordagem proposta foram analisadas. Uma é pautada em atividades sem o uso de tecnologias digitais − desplugada − e a outra é apoiada em atividades híbridas, ou seja, com e sem o uso dessas tecnologias. Em ambos os casos, uma mesma história foi contada, bem como houve interação, em diferentes níveis de incorporação, entre os estudantes e o material didático que implementa a proposta. Como resultado, identificou-se que o grupo que implementou a abordagem pautada em atividades híbridas obteve melhor desempenho de aprendizagem e evidenciou, em seus diários reflexivos, maior satisfação na realização das atividades, se comparado ao grupo desplugado. De forma complementar, a experiência foi positivamente avaliada pela professora da turma, que relatou sua percepção quanto à aplicação da proposta em sua sala de aula.