Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2012 |
Autor(a) principal: |
Lima, Bruno Vasconcelos |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/10841
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Resumo: |
Este trabalho consiste na análise do modo como os games Guitar Hero e Rock Band tentam proporcionar aos jogadores a sensação de incorporarem grandes estrelas do rock quando estão num palco. Esses games, através do uso de joysticks no formato de instrumentos musicais e do design de áudio, permitiram aos jogadores uma imersão no seu ambiente de jogo, a ponto de alguns se sentirem como astros do rock, independente de qualquer habilidade com guitarras, baixos ou baterias. O presente trabalho parte da hipótese de que Guitar Hero e Rock Band alcançaram o sucesso por, além de utilizarem em suas trilhas grandes sucessos da história do rock, conseguirem, através do formato diferenciado dos seus controles e pela forma como o som do jogo é emitido, diminuir a distância crítica entre a fantasia e a realidade, provocando o fascínio de seus jogadores, que sentem como se realmente estivessem tocando um instrumento musical. Dessa forma, consideramos o conceito de imersão fundamental para que se dê início a uma discussão sobre como esses games musicais atuam para que os indivíduos entrem na brincadeira de ser uma estrela do rock, já que acreditamos que agem de uma forma diferente de outros games mais tradicionais para o envolvimento emocional dos jogadores. |