Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
BARROS, Helda Oliveira |
Orientador(a): |
CAMPOS, Fábio Ferreira da Costa |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Design
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/27974
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Resumo: |
Uma das motivações para o uso da realidade virtual é a oportunidade de inserir o usuário em uma interface simulada controlada, capaz de proporcionar relevantes vivências sensório-motoras. O controle simultâneo de estímulos multimodais, através da inserção das variáveis visuais, auditivas, táteis, cognitivas e cinestésicas em um sistema virtual pode proporcionar efetivas soluções de análise diagnóstica em reabilitação. A presente pesquisa teve como objetivo realizar um estudo de concordância da interação com artefatos físicos e virtuais. Para isto, utilizou-se como tarefa modelo o teste Box and Blocks, que é considerado o mais simples e popular teste de função manual usado no mundo. Foram realizados 1.620 testes, sendo 720 testes físicos e 900 virtuais entre formas imersivas e não imersivas; coletados com os 30 voluntários sem alteração da destreza manual que concluíram toda a pesquisa. Foram analisados os resultados quantitativos dos testes Box and Blocks físicos e virtuais e os requisitos de usabilidade utilizados para a criação das aplicações interativas. Os testes virtuais foram criados com base em heurísticas voltadas à realidade virtual e na abordagem de construção de serious games baseados em realidade virtual para saúde. Os testes virtuais imersivos foram totalmente compatíveis com os resultados físicos encontrados nesta pesquisa e com os resultados de referência da literatura. Os testes virtuais não imersivos de visão anterior apresentaram compatibilidade após treino prévio, que possibilitou o aprendizado da tarefa virtual. A realidade virtual pode ser inserida como uma ferramenta de avaliação da destreza manual, desde que sejam cumpridos os requisitos de usabilidade e que sejam respeitadas as necessidades de sistemas voltados para avaliação, análise diagnóstica e reabilitação funcional humana. |