Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2015 |
Autor(a) principal: |
ABREU, Jáder Anderson Oliveira de |
Orientador(a): |
RAMALHO, Geber Lisboa |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
|
Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Brasil
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/25382
|
Resumo: |
A ludificação (gamification) é a técnica de utilizar elementos de jogos, como pontos, títulos, lista de líderes e outros, em ambientes que não são jogos, geralmente com o intuito de aumentar o engajamento em alguma atividade. Muitos autores têm demostrado o sucesso na utilização de ludificação em vários setores como marketing, ambiente de trabalho, educação e outros. Na educação, em particular, a ludificação é utilizada principalmente com o objetivo de aumentar o engajamento e motivar os estudantes no estudo do conteúdo apresentado. No contexto educacional há uma grande discussão acerca dos instrumentos de avaliação de aprendizado do estudante pelo professor, principalmente em relação aos instrumentos mais tradicionais classificatórios como a prova. A prova é considerada o principal instrumento de avaliação de aprendizado dos estudantes pelo professor, mas não deve ser o único, por isso existem diversos instrumentos complementares que são utilizados pelos professores com o objetivo de melhor avaliar as diversas competências dos estudantes. Equilibrar a avaliação do aprendizado do estudante em relação às suas competências e ao conteúdo ministrado é um problema enfrentado pelos professores. Esse problema é semelhante ao balanceamento de dificuldade que os desenvolvedores de jogos buscam ao utilizar alguns elementos. Diante disso, identificamos o problema do balanceamento da avaliação do estudante pelo professor. Este trabalho aprofunda a pesquisa de ludificação no âmbito educacional em um aspecto ainda não explorado anteriormente, analisando o impacto da ludificação na avaliação dos estudantes pelo professor. A aplicação de ludificação no contexto educacional pode enriquecer o processo de avaliação complementar e favorecer o melhor balanceamento da avaliação do estudante pelo professor. Para o desenvolvimento dessa pesquisa foi utilizado o método pesquisa-ação, sendo aplicada ludificação em turmas do ensino médio integrado ao técnico e do Plano Nacional de Formação de Professores da Educação Básica (PARFOR) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí (IFPI) nos campus Picos e Teresina Zona Sul. Com a aplicação de ludificação em sala de aula através de um protótipo de papel chamado de Ludus, foi possível identificar que os Ludus conseguiram engajar os estudantes no processo de ensino aprendizagem, que os estudantes desenvolveram maior autonomia e que a ludificação favorece as atividades complementares, permitindo ao professor realizar melhor a avaliação pela abordagem dinâmica, e ainda, que a ludificação tem impacto indireto na avaliação do estudante pelo professor, e pode ter impacto direto no balanceamento da avaliação de aprendizagem, se totalmente alinhada com os objetivos da disciplina e aplicada corretamente pelo professor. Encontramos também indícios de que o sucesso da ludificação está atrelado principalmente à forma que o professor conduz o processo. |