Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Costa, Laura Maria Aguiar
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Orientador(a): |
Baldanza, Renata Francisco
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Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal da Paraíba
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Administração
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Departamento: |
Administração
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/31845
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Resumo: |
Compreendendo-se a realidade como um elemento contínuo que possibilita diversos pontos de contato com o consumidor, é possível verificar sua aplicação nas mais diversas indústrias. Tendo um latente crescimento nos últimos anos devido ao seu avanço tecnológico, a indústria de jogos eletrônicos tem se destacado por sua utilização cada vez mais incisiva de tecnologias imersivas, como a realidade aumentada e a realidade virtual. Neste sentido, a compreensão holística dos componentes do comportamento do consumidor que levam ao uso de tais tecnologias em jogos torna-se fundamental para fomentar melhores estratégias no campo. Diante disso, o objetivo deste trabalho é compreender a pertinência da realidade estendida na experiência do consumidor em jogos eletrônicos. Para tanto, foi realizada uma meta-análise com a proposição de um modelo inicial com as variáveis presentes na literatura e calculados seus efeitos. Isto posto, identificou-se na Teoria dos Usos e Gratificações a base para o modelo e seus antecedentes e consequentes para o uso da mídia. Na etapa subsequente, foram feitas entrevistas com consumidores de jogos com XR para aprofundar a compreensão do fenômeno e o refinamento do modelo proposto. Na terceira e última etapa, foi possível o desenvolvimento de um modelo de mensuração para a realidade estendida em jogos eletrônicos. O teste do modelo estrutural ocorreu com uma amostra de 502 respondentes que se identificaram como usuários de jogos com tecnologias imersivas. As respostas foram analisadas por meio de modelagem de equações estruturais (PLS-SEM) e os resultados indicaram que o desempenho, a interação social e o entretenimento atuam como antecessores ao comportamento de uso e o desafio, a conquista e recomendação atuam como consequentes do comportamento. O comportamento de compra de itens dentro do jogo ou acessórios são mostrou significância no modelo. |