Code Dominó: uma plataforma tangível para o ensino de pensamento computacional

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Chagas, Daniel Almeida
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://biblioteca.sophia.com.br/terminalri/9575/acervo/detalhe/125458
Resumo: O ensino de pensamento computacional perpassa a criação e adoção de instrumentos e artefatos. Comumente tais artefatos falham pelo foco em soluções técnicas com embasamentos pedagógicos rasos e comuns, deixando de lado abordagens que podem potencializar o ensino e a experiência do aluno e professor. A afetividade como catalisadora da educação é uma dessas estratégias. O presente trabalho apresenta previamente soluções para o ensino de pensamento computacional na busca de requisitos, que culminam com o desenvolvimento de artefatos baseados na tangibilidade, sustentabilidade e afetibilidade das soluções interativas. Os artefatos se dividem em um dominó tangível para programação, e um robô personalizável que executa as instruções. Como metodologia foram feitas revisões de literatura em soluções comerciais e artigos para elucidação de requisitos, design thinking para projeto de artefatos, aplicado questionários quatro on-line com professores. A análise foi feita através do modelo de aceitação da tecnologia (TAM) e na teoria da auto-motivação (SDT), e modelagem de equações estruturadas para análise estatística do impacto dos fatores implementados na visão dos professores. O trabalho apresenta como resultados uma grande aceitação pelo professor das dimensões afetivas e sustentáveis, por sua utilidade percebida, a ligação entre a sustentabilidade dos artefatos e a autonomia do aluno, e a importância da empatia do professor para a avaliação dos aspectos afetivos no relacionamento do aluno. A pesquisa traz novas formas de utilização do modelo de aceitação da tecnologia e da teoria da auto-motivação para a dualidade de uso professor/aluno. Os artefatos desenvolvidos tem sua singularidade na união de estratégias tangíveis, sustentáveis e afetivas para apoio do professor. Keywords: Educação STEM. Interfaces de usuário tangíveis. Afeto. Afetividade. Pensamento Computacional