Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2012 |
Autor(a) principal: |
Vale, Alyne Oliveira Do |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://biblioteca.sophia.com.br/terminalri/9575/acervo/detalhe/97151
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Resumo: |
A tecnologia e popularização da Internet podem ser aliadas na busca e oferta de experiências. Comunidades virtuais, jogos 3D, redes sociais e diversas opções aproximam os usuários por meio de suas preferências e estilos. A sociedade está conectada por meio de tantas maneiras e com tanta frequência como nunca visto antes. Uma maneira de se obter experiências é uma das formas mais representativas de prazer: viajar. Aliando Internet, turismo e experiência, surge um novo conceito de atividade turística, o pós-turismo e, em virtude desse cenário, um fenômeno cada vez mais comum vem atraindo os holofotes para si: o turismo virtual. Assim, o presente estudo teve o intuito de investigar uma nova forma de consumir serviços turísticos, típicos da realidade pós-moderna, por meio da experiência de turismo no mundo virtual, com o objetivo geral de analisar a experiência turística de visita a museus em mundos virtuais tridimensionais. Foi escolhido o metaverso Second Life como campo de pesquisa onde, sob a identidade do avatar Amy Lopez, a pesquisadora inseriu-se no mundo virtual e delimitou o equipamento turístico museu como foco do trabalho. Buscou investigar as dimensões educação, estética, entretenimento e evasão determinadas por Pine&Gilmore na experiência de visita a museus em mundos virtuais e investigar, sob a ótica do turista virtual, os valores envolvidos na experiência de visita a museus. Para tanto, foi estudado o referencial teórico acerca de mundos virtuais, marketing de experiência, turismo virtual e experiência turística em mundos virtuais. Em seguida foi utilizado o método netnografia para imersão no campo e utilizadas as técnicas observação participante, elaboração de diário de campo, entrevistas e, em seguida, análise de conteúdo dos dados coletados. Amy escolheu dois museus no Second Life como foco no trabalho: Museu de História Natural de Londres e Dresden State Art Collection, os quais visitou diversas vezes e onde observou e conversou com avatares de perfis distintos. Após um ano e sete meses de imersão no Second Life, foi concluído que as dimensões da experiência estão presentes na atividade turística no mundo virtual e que os valores social, funcional e de entretenimento são identificados no turismo virtual cumprindo |