Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2013 |
Autor(a) principal: |
Nolêto, Emmanuel Joca |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
https://biblioteca.sophia.com.br/terminalri/9575/acervo/detalhe/99078
|
Resumo: |
A Informática está radicalmente inclusa no contexto da pós-modernidade. A grande maioria da população mundial já tem ampla familiaridade com a utilização do computador em seu cotidiano. O conjunto de ferramentas hoje ofertado facilita a transmissão do conhecimento e pode ser usado para melhorar a qualidade da aprendizagem, no âmbito da sala de aula, com o despertar do interesse em aprender fazendo com que os discentes busquem na internet o que desejam aprender, sendo este o papel da tecnologia dentro da sala de aula do futuro. A adaptação do ambiente atual da sala de aula, para que se tenha um layout compatível com a nova realidade, é uma das mudanças de paradigmas. O uso de mesas redondas permite que todos possam participar ao mesmo tempo, evidenciando que o intuito é construir, por meio de pensar e repensar os conceitos, permitindo que os professores usem o computador para projetar uma aula diferente. Interagir com o aluno mais aplicado, promove uma troca de conhecimento entre os participantes; é algo que deve ser usado para ajudar a afirmar o contexto social. O uso de jogos como ferramenta educadora estimula o concertar-se para poder chegar ao objetivo e é uma das formas de acompanhamento do professor, fazendo com que as dificuldades sejam percebidas bem antes da aplicação de uma avaliação. A utilização dos jogos, sempre respeitando o tempo de cada um no processo de ensino e aprendizagem, é motivador para o desenvolvimento do trabalho. A criação de um jogo que proporcione a fixação do conteúdo de disciplinas que, em sua grande maioria, são conceituais, vem sendo melhorado por meio da participação dos alunos. Ter opiniões baseadas em experiência com o uso desta ferramenta é algo que desperta o interesse do público alvo. Em cada reunião faz-se uma coleta das informações é mensurado tempo, impacto e custo para implementar a mudança. A ferramenta disponibiliza um hanking que apresenta a colocação em relação aos demais e, com isso, seu tempo, quantidade de erros e acertos. Baseado em informações coletadas, foi realizado um estudo estatístico utilizando a ferramenta SPSS. Com ela foram aplicados os testes de Shapiro Wilk, Normalidade, Amostras Pareadas e ANOVA. Os resultados atenderam à proposta e possibilitaram que o desenvolver da disciplina beneficiasse aos que mais tinham dificuldade. A avaliação do software foi feita por aluno do ensino superior da instituição Faculdade de Tecnologia do Nordeste, na disciplina ?Tecnologia de Redes Sem Fio?, alcançando os objetivos propostos. |