A Narrativa no jogo eletrônico The Last Of Us: Uma relação entre narrativa ambiental e a segunda tricotomia peirceana

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: Silva, Antoni Magalhães lattes
Orientador(a): Torchi, Gicelma da Fonseca Chacarosqui lattes
Banca de defesa: Melo, Silvia Mara de lattes, Figueiredo, Carlos Vinícius da Silva lattes, Silva, Denise lattes, Araujo, Susylene Dias de lattes
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal da Grande Dourados
Programa de Pós-Graduação: Programa de pós-graduação em Letras
Departamento: Faculdade de Comunicação, Artes e Letras
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.ufgd.edu.br/jspui/handle/prefix/5279
Resumo: Esta dissertação objetiva uma análise da narrativa do jogo eletrônico The Last of Us, lançado para consoles Playstation pela desenvolvedora Naughty Dog em 2013. Por meio da segunda tricotomia peirceana (signo em relação ao objeto), que apresenta os conceitos de ícone, índice e símbolo e proposta pela Semiótica de Charles Sanders Peirce, analisamos a narrativa relacionando-a com a Narrativa Ambiental idealizada pelo autor Henry Jenkins. Analisando e descrevendo de que formas a tricotomia peirceana pode estar relacionada com a narrativa ambiental, propõe-se uma nova forma para categorização da narrativa ambiental presente no corpus pela chamada “tricotomia de transvio”, um modelo com categorias próprias que classifica a narrativa ambiental de acordo com os níveis de informação obtidas por meio de ambientes de um jogo eletrônico. A pesquisa contribui com a produção da linha de pesquisa à qual se vincula: Linguística e Transculturalidade do PPG de Letras da UFGD e com outros estudos na área dos jogos eletrônicos e, principalmente, revela mais sobre a narrativa ambiental proposta pelo autor, um assunto pouco estudado no país, ao relacioná-la às tricotomias peirceanas. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, na qual, por meio de observação direta intensiva, o autor assume o papel de jogador ao controlar o personagem do jogo para observar e analisar os diversos ambientes e a narrativa.