Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Carvalho, Vania Vieira de |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://app.uff.br/riuff/handle/1/34704
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Resumo: |
Introdução: As Tecnologias da Comunicação e Informação (TICs) estão progressivamente mais presentes em diversos contextos da sociedade, inclusive no cotidiano dos idosos que através do letramento digital, vem contribuindo para a inclusão social dos idosos na era digital e auxiliando no desafio de manter as pessoas idosas ativas. Em face dessa premissa, propomos a construção de jogos sérios digitais baseado em dispositivos mobile. A ideia é proporcionar ao idoso a independência nas suas atividades e aumentar o estímulo ao desempenho da memória, através da estimulação cognitiva e a prática do lúdico, promovendo um envelhecimento saudável. A estimulação cognitiva por jogos digitais pode ser considerada uma estratégia no momento da pandemia de Covid 19, em que os idosos tiveram os grupos de convivência suspensos e permaneceram em isolamento social. Objetivo: Aplicar as atividades cognitivas em idosos por meio de jogos sérios digitais mediantes recursos dos dispositivos móveis (smartphone ou tablet). Método: Um estudo de desenvolvimento tecnológico para a construção e aplicação de um produto proposto utilizando o Design Thinking com abordagem qualitativa. Inicialmente os participantes irão responder a um questionário sociodemográfico, a fim de qualificar os sujeitos. Após, os idosos serão avaliados em dois momentos (pré-intervenção e pós-intervenção) da aplicação dos jogos digitais. Os testes envolvidos serão o Mini-Exame do Estado Mental – MEEM, Escala Instrumentais de Atividades de Vida Diária – AIVDs, Escala de Depressão Geriátrica – EDG e Escala de Aceitação de Tecnologias Por Idosos. A análise dos dados será descritiva e inferencial. Resultados: Apresentação das telas da plataforma de jogos cognitivos através do website (www.jogoscognitivos.com), acessível pelo navegador de computadores ou dispositivos móveis, como espaço para execução de jogos que exercitem a cognição. No total, 10 de 12 participantes permaneceram até o final dos testes. A plataforma de jogos cognitivos obteve um escore de aceitação entre 42 e 63 (de uma escala de 0 nenhuma a 70 excelente), e usabilidade entre 24 e 30 (de uma escala de 0 nenhuma a 33 excelente), o que mostra bons resultados. Produto: O produto apresenta dois ativos passíveis de registro. O domínio, que foi registrado pela autora, e o software. Esse último, foi solicitado o depósito junto ao INPI – Instituto Nacional de Propriedade Intelectual, via instituição (UFF). A plataforma permite que novos jogos sejam introduzidos no ambiente, aumentando a oferta de tipos de jogos aos idosos. A plataforma oferece indicadores de desempenho e pontuação dos usuários (idosos) nos jogos. Conclusão: A plataforma é uma ferramenta terapêutica de baixo custo relativo ao que se propõe de incentivo ao idoso a manter ativo e promover o envelhecimento saudável. Ela pode ser utilizada em grupos de convivência e atenção aos idosos. |