Vidas em jogo: os sem-teto como personagens nas cenas urbanas dos games

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Gonçalves de Matos, Rayanne
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://app.uff.br/riuff/handle/1/25920
http://dx.doi.org/10.22409/PPGAU.2021.m.14748090731
Resumo: Esta dissertação analisa, sob a forma de um ensaio, a caracterização e os sentidos produzidos pelos games eletrônicos, do personagem “sem-teto” nas cenas virtuais urbanas, apresentado via de regra como um “estorvo”, tanto para o player avançar no game, quanto para a cidade que constitui o seu cenário. Uma comparação entre as designações identificadas para os sem-teto no noticiário jornalístico, em cenas reais, incluindo comentários dos seus leitores, e as designações dadas ao mesmo personagem, pelos players, em cenas virtuais, incluindo comentários dos players, revelaram a formação do senso comum via noticiário e sua transferência para os games. Grosso modo, antecipadamente, pareceu possível identificar coincidências claras entre os sentidos resultantes das designações identificadas em ambos os suportes midiáticos, como: perigosos, sujos, dependentes de drogas, indesejáveis, entre outros. O paralelo entre as opiniões dos leitores e dos players é parte significativa da análise. Os principais autores que embasaram as reflexões contidas na dissertação foram Friedrich Engels, que trata da questão da habitação, e Ian Bogost que trata dos games persuasivos.