Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2025 |
Autor(a) principal: |
Reginaldo, Gabriel de Castro |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://app.uff.br/riuff/handle/1/36226
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Resumo: |
As tecnologias digitais, na contemporaneidade, têm ocupado um espaço cada vez mais amplo e permanente, transformando radicalmente o modo como o homem moderno interage, cria e compartilha informações. Seguindo esse progresso, emergiram também novas maneiras de se obter divertimento – entre as quais estão os jogos eletrônicos. A atratividade e o estímulo às habilidades que os jogos provocam têm lhes atribuído, no entanto, uma variedade de propósitos, tornando-os, com o passar das gerações, recursos de grande versatilidade. Transcendendo qualquer status de entretenimento, sua utilidade é hoje verificada em treinamentos profissionais, exames de admissão, procedimentos clínicos, sessões de terapia e, em particular, ambientes de aprendizagem. Neste trabalho, propõe-se investigar os efeitos da aplicação de jogos digitais em sala de aula – instrumentos que, apesar de poderosos e profundamente incorporados nos distintos e dinâmicos contextos sociais da atualidade, não são ainda explorados satisfatoriamente pelos educadores em efetivo exercício. Isso posto, são apresentadas duas aplicações desenvolvidas sob a finalidade de auxiliar alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, de uma instituição particular do município fluminense de Niterói, na disciplina de Matemática: Toa Power, um desafio sobre potências, e Fraction Nate, um jogo que pretende estimular as operações com frações. Observadas as reações e registradas as respostas dos estudantes aos questionários e entrevistas realizados, foi possível organizar um processo de análise que respondesse às principais indagações que suscitaram esta pesquisa. Além de favorável ao emprego dos jogos como recurso didático, o estudo revelou, das crianças, interesses determinantes para se compreender com mais acuidade que passos devem ser dados a seguir a fim de se alcançar uma educação significativa e cativante, ambientada no novo século e definitivamente eficaz para a formação cognitiva e socioemocional dos tão característicos indivíduos cognominados nativos digitais. |