Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
COEMA, Dara |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://app.uff.br/riuff/handle/1/33056
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Resumo: |
No espaço digital e na era da plataformização o assistir a jogos tem adquirido um novo sentido. Audiências e fãs do universo dos videogames têm desenvolvido suas práticas de espectatorialidade de diversas formas, tendo sua atividade suportada, moldada e influenciada por plataformas de compartilhamento audiovisual. A presente dissertação tem como objetivo analisar a experiência do espectador brasileiro de jogos nas comunidades digitais da plataforma de streaming Twitch.tv. Por meio de uma abordagem de inspiração etnográfica, investigando as práticas, processos sociais, performances e principalmente os objetivos do espectador durante, através e além do assistir, a pesquisa é direcionada por três hipóteses: a realidade onde consumidores e fãs de jogos tem preferido o assistir em detrimento do jogar; o argumento da inserção do “observador” a) no espaço da atividade do jogar – se tornando um espectador participante e um companheiro de jogo –, e b) na comunidade e cultura gamer em si, considerando o pertencimento daquele que supostamente apenas assiste num mundo de jogadores; e por último a relevância de duas principais motivações para espectadores de jogos no Brasil: a figura do streamer e o impacto do fator socioeconômico. A partir do problema se articulará a produção de categorias de motivação de consumo na espectatorialidade de jogos considerando um levantamento e base teórica multidisciplinar de campos dos estudos da Comunicação, Game Studies e Ciências Sociais, assim como a coleta de dados através de questionário online com usuários brasileiros da Twitch.tv. A base construída nos auxilia a compreender o fator social-interativo da plataforma e a estrutura de relações e influências entre meio, streamer e audiência, caminhando ao encontro da reflexão sobre a identidade e o papel do espectador brasileiro, assim como suas subjetividades social, política e econômicas como consumidores e indivíduos de uma cultura dos jogos. |