Desafio IOT: jogo sério para imersão no desenvolvimento de software embarcado no contexto de casas inteligentes

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: SANTOS, Cleidiana Reis dos lattes
Orientador(a): SEABRA, Rodrigo Duarte lattes
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Itajubá
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação: Mestrado - Ciência e Tecnologia da Computação
Departamento: IESTI - Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologia da Informação
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.unifei.edu.br/jspui/handle/123456789/3577
Resumo: A evolução tecnológica proporcionada pela Internet das Coisas está em crescente desenvolvimento e a demanda por profissionais aumenta proporcionalmente. Paralelamente a essa realidade, a utilização de jogos como ferramenta de aprendizado é um método propício principalmente para o público mais jovem, por apresentar elementos de diversão e engajamento. Jogos sérios podem auxiliar os jogadores na aquisição de novas experiências e conhecimentos complexos, que são obtidos por meio da resolução de desafios. Nesse contexto, o jogo sério proposto neste trabalho, Desafio IoT, visa oferecer uma visão geral sobre alguns problemas e soluções no desenvolvimento de software embarcado para casas inteligentes. Além de um propósito sério, o jogo proposto busca despertar o interesse dos estudantes no assunto, disseminando a ideia e a motivação em atuar na área de desenvolvimento. A implementação do jogo foi realizada segundo o modelo de especificação Learning Mechanics – Game Mechanics (LM-GM). Visando investigar o impacto educacional proporcionado pela experiência de uso do jogo proposto, além de questionários de utilização e de conhecimento técnico, foi usado o questionário MEEGA+ para a avaliação do jogo. A partir dos resultados, pode-se concluir que o jogo foi capaz de introduzir os estudantes à área de Internet das Coisas e motivá-los a aprofundar seus conhecimentos sobre o tema. A avaliação do jogo pelos estudantes apresentou resultado geral positivo, bem como aprovação em sete das oito dimensões utilizadas na análise.