SMART-HCI: uma estratégia para aprendizagem organizacional em ambientes de projeto de IHC.
Ano de defesa: | 2006 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Campina Grande
Brasil Centro de Engenharia Elétrica e Informática - CEEI PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO UFCG |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/4231 |
Resumo: | Cada vez mais têm surgido novos mecanismos de apoio à aprendizagem organizacional em ambientes de desenvolvimento de software, incentivando o aprendizado coletivo e o compartilhamento de conhecimento entre os profissionais. Todavia, em projetos de lnteração Homem-Computador (lHC), as metodologias não prevêem uma abordagem sistemática e organizada para aprendizagem organizacional, o que dificulta o aprendizado e utilização dessas metodologias. Além disso, existe uma grande quantidade de metodologias e formalismos pela lHC subutilizados, sem uso prático em larga escala. Geralmente, cada equipe trabalha com uma metodologia diferente e, em muitos casos, informal e desenvolvida internamente pela equipe de desenvolvimento de software. Nesse contexto, foi proposta uma estratégia de apoio à aprendizagem organizacional em ambientes de projeto de lHC (SMART⁄HCl), concebida a partir de uma estratégia de gestão do conhecimento implícita e de um workflow de capacitação. Resultado de uma investigação acerca do processo de aprendizado em lHC entre algumas comunidades de ensino, pesquisa e projeto de interface no Brasil. A SMART-HCl é baseada em métodos já consagrados para ensino à distância e presencial, dispondo de mecanismos para que um novo integrante numa equipe de projeto de lHC possa rapidamente aprender, de forma gerenciada, as práticas de projeto de interface utilizadas, considerando outras experiências de aprendizado. |