Hello (paper) world : desenvolvimento de soluções desplugadas para o ensino computacional no contexto social amazônico

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: Araújo, Gabriel de Oliveira
Outros Autores: http://lattes.cnpq.br/3101586013552938, https://orcid.org/0000-0003-3092-2957
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Amazonas
Faculdade de Tecnologia
Brasil
UFAM
Programa de Pós-Graduação em Design
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/10354
Resumo: A partir da atuação do pesquisador como professor de Robótica e Programação em uma escola de ensino fundamental, foi possível notar dificuldades de aprendizagem de alunos das séries iniciais da Educação Básica quanto aos conceitos da Ciência da Computação, quando realizavam atividades para desenvolver o Pensamento Computacional. O Pensamento Computacional é um processo racional para resolução de problemas. As dimensões do Pensamento Computacional proposto por Guarda e Pinto (2020), possuem 3 etapas das quais a segunda tem seu enfoque na Resolução do Problema, por meio de Algoritmos. Ao realizar atividades de construção de sequências lógicas no Laboratório de Inovações do Colégio Connexus, os alunos mostraram inquietações e insatisfação quanto às ferramentas empregadas no ensino dos conceitos de Algoritmos e Programação. Foram identificados inicialmente dois motivos para tal insatisfação: os alunos não viam progressão nas atividades por causa dos elementos repetitivos da interface e não reconheciam as representações gráficas dos softwares/aplicativos como objetos lúdicos de seu contexto social e cultural. Isso está relacionado ao fato de que o ensino de crianças se dá por meio de objetos lúdicos, e estes precisam ser reconhecidos com tal. Para possibilitar a formulação de novas hipóteses a respeito dessas questões, algumas entrevistas e ensaios preliminares foram realizados. As três atividades de imersão, em Resumo 6 formato desplugado, possibilitaram feedbacks pertinentes a respeito de elementos motivadores e índices de engajamentos dos alunos. Os resultados apontaram a robótica e os jogos como elementos motivadores no processo de aprendizagem dos conceitos de Algoritmos e Programação deste público-alvo. Mediante isto, sabendo que o Pensamento Computacional é a habilidade do século XXI e que a habilidade de pensar algoritmicamente para resolver problemas do dia a dia precisa ser desenvolvida desde a infância, o objetivo desta pesquisa é desenvolver uma solução centrada no usuário para ensino e aprendizagem de Algoritmos e Programação no Ensino Fundamental 1: Séries Iniciais, para apoiar atividades Desplugada (sem o uso do computador). O processo de Design para desenvolvimento da solução centrado nas crianças foi norteado por técnicas e ferramentas do Design de Experiência do Usuário – UX Design, uma vez que compreende as percepções que uma pessoa tem à medida que interage com um produto ou serviço. O Design Thinking foi empregado como metodologia projetual para concepção da solução. Com resultado, obteve-se um jogo de tabuleiro e cartas, que utiliza elementos lúdicos do contexto sociocultural amazônico, para ensinar conceitos relacionados a Algoritmos e Programação, tais como Sequência Lógica, Estrutura de Controle e Estrutura de Repetição.