Possibilidades de aprendizagem em artes mediadas pela realidade virtual e outras tecnologias digitais no ensino fundamental
Ano de defesa: | 2018 |
---|---|
Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Educação e Humanidades::Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira Brasil UERJ Programa de Pós-Graduação de Ensino em Educação Básica - CAp UERJ |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/19392 |
Resumo: | O desenvolvimento tecnológico digital acontece com muita velocidade, o que torna impossível acompanhar todas as tendências que surgem. Contudo, podemos destacar para análise alguns aspectos já consolidados na cibercultura, de que é exemplo a popularização dos dispositivos tecnológicos móveis, como celulares e tablets, e o interesse que despertam entre adolescentes. Por isso, a Educação, hoje, exige uma prática docente voltada para essa geração de nativos digitais (PRENSKY, 2001), que utiliza com facilidade muitas dessas tecnologias e ferramentas a elas associadas. Já existem iniciativas públicas voltadas para esse fim. Por exemplo, a Secretaria Municipal de Educação da Prefeitura do Rio de Janeiro vem estimulando alunos e professores a utilizarem ferramentas digitais tanto de mídias quanto ambientes virtuais de aprendizagem; promovendo cursos de iniciação em games de utilização das TICs; e disponibilizando: data shows, laptops e internet nas escolas. O que possibilita, em teoria, o desenvolvimento de um ambiente educacional mais dinâmico e capaz de contribuir para maior participação do aluno. Pelo exposto, há que se considerar a necessidade de repensar as práticas pedagógicas e experimentar em sala de aula esses recursos, que os alunos utilizam no seu cotidiano, dando a essa prática um enfoque significativo, que potencialize a aprendizagem. Partindo dessa premissa essa pesquisa visou à criação colaborativa de um aplicativo educacional utilizando a tecnologia de Realidade Virtual em celulares com o propósito de estimular a imersão do aluno em novos mundos virtuais, que agreguem valor entre tecnologia e educação. O estudo teve como objetivo: investigar possibilidades de ensino aprendizagem de Arte mediada por aplicativos de Realidade Virtual em turma do 8º ano do Ensino fundamental, da rede pública municipal, na Cidade do Rio de Janeiro. As discussões dos conceitos convergentes da investigação foram referenciadas em autores como: Michel de Certeau (1980) para o tema Cotidiano e Táticas; Paulo Freire (1981, 1987, 2003) Pierre Levy (1999) e Marco Silva (2001) para Interatividade na Sala de Aula; Claudio Kirner e Robson Siscoutto (2007) para Realidade Virtual; Mark Prensky (2001) para Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais; Gerhard Friedrich e Gerhard Preiss (2003) para Neurodidática; Karl Kapp (2012), Joey Lee e Jessica Hammer (2011), para o tema Gamificação, entre outros autores. A pesquisa resultou no desenvolvimento com os alunos em processo interativo de criação coletiva um aplicativo para celular, a partir do tema “A Semana de Arte Moderna de 1922”. |