Health game: solução para o treinamento de escolares em ressuscitação cardiopulmonar
Ano de defesa: | 2021 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro Biomédico::Faculdade de Ciências Médicas Brasil UERJ Programa de Pós-Graduação em Telemedicina e Telessaúde |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/19543 |
Resumo: | Introdução: A utilização de recursos digitais como ferramenta educativa às pessoas é uma realidade no Brasil e no Mundo. A PCR é a emergência clínica mais importante. A chance de sobrevivência de uma pessoa cai em 10% a cada minuto em que a RCP não é realizada. O uso de aplicativo como ferramenta educacional em formato de Jogos Sérios sobre PCR para capacitação de crianças em idade escolar, aponta para a prática baseada em evidências e sua importância na disseminação das atualizações e ação rápida frente a um evento de RCP. Analisar esta demanda de mercado onde os pais estão exercendo suas atividades laborais na maior parte do tempo e as crianças sendo cuidadas pelos idosos, num convívio direto com eles, apontam à possibilidade de treinamento em PCR para este público infantil. Haja vista, que os casos de PCR, associados à morte súbita, possivelmente ligados aos estilos e hábitos de vida disfuncionais dos dias atuais, ocorrem, em sua maioria nos ambientes domiciliares. A ausência de métodos tecnológicos assertivos que contemplam a temática para o público leigo escolar, surge a necessidade da criação de métodos mais atrativos como os jogos com propósitos. Enfatiza o reconhecimento e a ação rápida que é essencial à sobrevida, devido aos diversos desafios no atendimento precoce em PCR. Objetivo: desenvolver um produto digital em formato de Serious Games. A ênfase consiste no grupo de escolares para educação em saúde em RCP. Método: pesquisa metodológica aplicada a produção tecnológica de um protótipo de serious game. Foi desenvolvido um aplicativo livre para smartphones, através do processo de Prototipação Evolucionária, para contribuir como estratégia de aprendizagem de leigos em idade escolar, para o atendimento emergencial de uma PCR em ambiente extra hospitalar. Resultados e discussão: análise bibliométrica da literatura resultou em 36 artigos, que apontou os estudos com as metodologias ativas mais usuais no Brasil e no Mundo, trazendo a simulação realística e o uso das TICs, paralelamente, para solidificar o ensino-aprendizado, porém, com baixa adesão. Na sequência foi desenvolvido um protótipo de aplicativo móvel, chamado “Hands Save Lives”, formato em modo estória e em terceira pessoa. De forma lúdica e interativa, proporciona uma aproximação dos escolares as manobras do BLS, além de favorecer a reflexão e a tomada de decisão rápida. O conteúdo foi validado a partir das entrevistas feitas com os 19 especialistas sobre a aplicabilidade do jogo, seguindo os preceitos éticos e os critérios de inclusão. Em suma, o jogo apresentou as médias das respostas dos especialistas nas estruturas de usabilidade, funcionalidade, confiabilidade e eficiência com a média de geral em 4,33 de um total de 5 pontos e o IVC geral em 0,89, consolidando a concordância entre os avaliadores. Conclusão: apoiado pelas prerrogativas da AHA e pela teoria pedagógica de Jean Piaget, traduz a aplicabilidade da vivência, a partir do jogo, a capacitação ampliando ações para melhorar a qualidade dos atendimentos e das intervenções precoce, priorizando o recurso do tempo. |