Aquisição de léxico em inglês como língua adicional através da mesclagem conceptual em videogames de RPG
Ano de defesa: | 2019 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Tese |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Educação e Humanidades::Instituto de Letras BR UERJ Programa de Pós-Graduação em Letras |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/5978 |
Resumo: | A presente pesquisa desenvolve-se a partir da introspecção dos participantes e objetiva analisar o conhecimento lexical em inglês como língua adicional desenvolvido através da formação e expansão de modelos cognitivos idealizados e frames na mente de jogadores durante a leitura extensiva propiciada por jogos de videogame de RPG, gênero esse rico em insumo multimodal. Para tal, a introspecção por parte dos participantes durante o jogo foi a principal fonte de geração de dados, triangulada com dados provenientes de entrevistas semiestruturadas e testes lexicais. Os participantes da pesquisa são aprendizes de inglês como língua adicional em nível iniciante. Como resultados, são apresentadas propostas de representação dos modelos cognitivos idealizados e frames (FAUCONNIER, 1994) desenvolvidos pelos participantes durante o processamento cognitivo do vocabulário em inglês apresentado durante a fase jogada, bem como discussões sobre os processos que levaram aos seus desenvolvimentos. Dessa forma, pretende-se compreender como os modelos cognitivos idealizados e frames em inglês como língua adicional dos aprendizes se formam e expandem durante o ato de jogar videogames de RPG. Nesse intuito, foram analisados os processamentos cognitivos de inglês como língua adicional desencadeados pelo jogo de videogame de RPG, as estratégias de aprendizagem (OXFORD, 1999; 2017; CARDOSO, 2016) empregadas pelos participantes, a mesclagem conceptual (FAUCONNIER, 1997) entre modelos cognitivos idealizados em língua materna e em inglês como língua adicional durante o jogo, e o grau de contribuição da multimodalidade (KREES; VAN LEEUWEN, 1996; HEMAIS, 2015) na mesclagem conceptual desses modelos cognitivos idealizados. A premissa da presente pesquisa era a de que a redundância de informações provida pela multimodalidade presente nos jogos de videogame de RPG permitiria a formulação de hipóteses de modelos cognitivos idealizados na língua adicional a partir de modelos já existentes em língua materna. Tal premissa foi corroborada pelos dados analisados, através dos quais foi possível concluir que as hipóteses elaboradas pelos aprendizes são levantadas através de estratégias de aprendizagem relacionadas ao uso da multimodalidade, testadas pelos mesmos através do processo de mesclagem conceptual e, consequentemente, comprovadas ou reformuladas, desencadeando o aprendizado de inglês como língua adicional. Este estudo está baseado nos preceitos da Linguística Cognitiva e, em especial, a teoria dos espaços mentais e o processo de mesclagem conceptual, bem como no estado da arte em aquisição incidental de léxico, multimodalidade, ensino-aprendizagem na cibercultura e tecnologias digitais, estratégias de aprendizagem e jogos de videogames de RPG |