Ambiente virtual gamificado para tratamento de ansiedade oriunda de traumas utilizando técnica de Dessensibilização e Reprocessamento por Movimentos Oculares
Ano de defesa: | 2021 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Tecnologia e Ciências::Instituto de Matemática e Estatística Brasil UERJ Programa de Pós-Graduação em Ciências Computacionais |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/21891 |
Resumo: | Nos últimos anos, o uso da Realidade Virtual e da Inteligência Artificial em jogos e ambientes gamificados tem sido amplamente disseminado e explorado, tanto para a área médica quanto para a psicoterapia. No caso dos sistemas terapêuticos, destacam-se ambientes para terapia de imersão do paciente, como nos tratamentos de fobias e de estresse póstraumático. Em contrapartida, uma técnica de terapia chamada EMDR (Eye Movement Desensitization and Reprocessing) tem demonstrado, por meio de pesquisas, como mais eficiente do que a terapia cognitivo-comportamental para tratamento de traumas. O EMDR atua por meio do movimento horizontal repetitivo dos olhos do paciente, com a premissa de que este movimento, também presente na fase do sono REM (Rapid Eye Movement), facilita a dessensibilização de sentimentos ruins associados a memórias traumáticas. Desta forma, o cérebro lida com as lembranças de forma mais lógica, reduzindo os sintomas de ansiedade associados a elas. O sistema criado é uma representação em 3D de um consultório com um terapeuta virtual que induz o usuário a realizar o movimento dos olhos, enquanto se comunica com ele. O usuário informa continuamente seu nível de ansiedade atual e os seus batimentos cardíacos são capturados por equipamentos simples, como os relógios digitais. Combinando essas duas informações, o sistema utiliza Lógica Fuzzy para calcular o nível de ansiedade resultante. O sistema também cria uma planilha ao final da sessão com a informação dos estados do usuário, que pode ser usada pelo terapeuta para analisar a evolução do paciente na terapia ao longo do tempo. O registro desses dados é feito por um banco de dados criado com SQLite. A avaliação com profissionais da área da saúde mostrou que o sistema apresenta possibilidades de ajudar os terapeutas a adotarem as novas tecnologias, tendo um diferencial em relação aos ambientes web existentes, fornecendo possibilidades mais lúdicas e motivadoras para a realização da terapia. |