O Meu Pé de Laranja Lima e a gamificação: uma proposta de leitura literária
Ano de defesa: | 2023 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual da Paraíba
Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP Brasil UEPB Programa de Pós-Graduação Profissional em Letras - PROFLETRAS |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4617 |
Resumo: | Despertar o interesse pela leitura e promover experiências de leitura literária em sala de aula, que sejam bem recebidas pelos alunos, é um desafio que as escolas enfrentam há muito tempo. Várias são as dificuldades encontradas ao desenvolver projetos voltados para esse fim. Cientes da importância da contribuição que a literatura pode trazer para o indivíduo aluno, e posteriormente, para o cidadão atuante na sociedade, propomos o desenvolvimento de uma experiência literária para os anos finais do ensino fundamental, a partir da leitura da narrativa infantojuvenil, O meu pé de laranja lima, de José Mauro de Vasconcelos. Para isso, utilizaremos a sequência básica de Cosson, aliada às atividades gamificadas. A literatura na escola precisa alcançar o espaço e os objetivos pretendidos quando pensamos em formar leitores proficientes. Muitos são os entraves encontrados no que concerne ao desenvolvimento de atividades literárias em sala de aula. A gamificação foi pensada para essa pesquisa com o objetivo de promover e estimular espaços de interação, discussão e partilha. Manter a atenção e o interesse dos alunos durante todo o processo é o grande desafio das atividades que envolvem a leitura de livros, por essa razão precisamos de estratégias engajadoras e envolventes. Além dos estudos de Cosson (2016), sobre letramento literário, utilizaremos os estudos de Colomer (2003), Saraiva (2006), Lajolo (2001/2018), como pressupostos teóricos sobre a narrativa infantojuvenil e a literatura na escola; as pesquisas de Alves (2015) e Fardo (2014) sobre gamificação. |