Gamificação no ensino de Biologia: Aprendizagem participativa em aulas remotas

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Queiroz, Márcia Albuquerque
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso embargado
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual da Paraíba
Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP
Brasil
UEPB
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEM
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4651
Resumo: As tecnologias educacionais tiveram visibilidade no ensino remoto com a pandemia, período em que professores e alunos foram impulsionados a acessarem os meios digitais. Esta pesquisa objetivou analisar o desempenho de aprendizagem dos alunos no Ensino Médio, tomando-se como referência a sua participação em metodologias com uso da “Gamificação” em aulas remotas no ensino de Biologia. Com este foco indagamos se as metodologias ativas quando inseridas no ensino remoto de Biologia, podem favorecer maior participação na aprendizagem dos alunos em aulas remotas? A pesquisa teve um caráter qualitativo com uma abordagem exploratória e descritiva. Os participantes da pesquisa foram alunos da 2° série do ensino Médio de uma escola pública localizada no município de Areial–PB, a qual realizou-se de forma online em momentos síncronos e assíncronos. Para a coleta dos dados utilizamos a entrevista com a professora de Biologia, além de capturas de telas, gravação das aulas remotas com permissão dos participantes, questionários com feedback dos alunos sobre a metodologia utilizada na revisão do conteúdo (Diversidade animal I, II, III e IV), anotações e observações. Baseamos as discussões dos dados nos estudos de Moran (2018) e Bacich (2015). No decorrer da pesquisa utilizamos, além das tecnologias habituais do ensino remoto, as plataformas digitais gratuitas para o desenvolvimento dos jogos e revisão dos conteúdos abordados. Percebemos que o uso de metodologias ativas voltadas a gamificação favoreceu a aprendizagem dos alunos antes desmotivados, aumentando sua atenção, ludicidade, engajamento, participação, fazendo que o educando seja protagonista de sua aprendizagem por ter uma maior interação com seus colegas e professor, mesmo diante da realidade do ensino remoto emergencial.