Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Lima, Priscila Juliana Ruiz |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.uel.br/handle/123456789/18045
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Resumo: |
Esta pesquisa tem como objetivo verificar as potencialidades de um aplicativo como recurso para o trabalho com contos em uma turma de nono ano do Ensino Fundamental e surge em um contexto de educação digital ao qual não se pode mais estar alheio. A expansão acelerada e indefinida dos espaços virtuais navegáveis tem criado uma cultura que molda e vem sendo moldada pela tecnologia, abrindo novas perspectivas ao processo de ensino e aprendizagem. As estruturas e as formas de organização da sociedade não estão mais balizadas ou circunscritas, mas ganham novos ares e formas de socialização que inevitavelmente são refletidos na escola. As novas maneiras de ensinar e aprender não devem ser estanques a essas inovações e necessidades, no entanto é mister compreender que o uso de ferramentas digitais não garante êxito no processo de aprendizagem, todavia pode subsidiar a reflexão sobre a prática pedagógica. Por meio de pesquisa-ação, a proposta didática tem como produto educacional um aplicativo, intitulado “Contemos”, e foi implementada em uma turma de 9° ano do Ensino Fundamental. Os contos escolhidos como corpus são: “A Morta”, de Guy de Maupassant e “Os Objetos”, de Lygia Fagundes Telles. A fundamentação teórica articula diferentes perspectivas que se complementam, como reflexões sobre a linguagem e sua manifestação, à luz de Geraldi (2013), Antunes (2003; 2005) e Koch (2015; 2022); os estudos acerca do gênero conto, a partir de Moisés (2006), Cortázar (2006), Zavala (2006) e Reis (2004), além de ponderações sobre a educação e a aprendizagem em ambientes virtuais, considerando os novos modos de ser e estar no mundo hiperconectado, respaldados por Coll e Monereo (2010), Serres (2015), Santaella (2004) e Sibilia (2012). Os principais resultados apontaram avanço significativo quanto à apropriação do gênero conto e suas peculiaridades, compreensão dos textos trabalhados e produção pertinente de novas versões para as narrativas em um processo de atividade conjunta (professora/alunos/conteúdos) através de interfaces digitais. O aplicativo Contemos, enquanto experimento didático, permitiu-nos assegurar que o processo interessa mais que o produto, na medida em que foi a natureza das atividades propostas que garantiu a efetividade da tecnologia em sala de aula. |