Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Assunção, Fabio Nunes |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual do Ceará
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=117183
|
Resumo: |
<font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">A presente tese teve como objetivo central a criação de um jogo digital, a ser utilizado como recurso didático no processo de ensino-aprendizagem de ortografia da Língua Portuguesa em alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, identificando os letramentos digitais decorrentes do processo. Como objetivos específicos, procurou-se descrever o desenvolvimento de um jogo digital educacional baseado em aporte teórico e que conta com a participação de uma professora e seus alunos; delinear o jogo proposto a partir das categorias dos recursos didáticos digitais; e identificar as dimensões dos letramentos digitais decorrentes do desenvolvimento do jogo e das interações realizadas pelos participantes. A fundamentação teórica baseia-se nos estudos sobre correspondência entre letras e sons (MORAIS, 2008; LEMLE, 2007), aquisição da escrita (MOREIRA, 2007; 2009a; 2009b); recursos didáticos digitais (SINGH, 2001; MENDES et al, 2004; ARAÚJO, 2013; WILEY, 2000; GEE, 2013); e letramentos digitais (BELSHAW, 2011; DUDENEY; HOCKLY; PEGRUM, 2016; ZAGAL, 2010). O conteúdo didático do jogo foi elaborado em conjunto com uma professora de Língua Portuguesa e o jogo digital foi desenvolvido através do software RPG Maker MV. Os processos de correspondência entre letras e sons e os estágios da escrita serviram de base para o desenvolvimento dos desafios propostos pelo jogo. A criação do jogo digital evidenciou uma série de vantagens com relação à escolha do referido software, entre elas a sua facilidade de uso, o estilo atemporal dos jogos e a possibilidade de adaptação às necessidades de cada professor. Os dados foram coletados através de sessões de jogos e entrevistas com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública de Fortaleza/CE. A análise dos dados mostrou que o jogo digital foi bem aceito pelos alunos, que demonstraram ter reforçado seus conhecimentos sobre a escrita ortográfica após a sessão de jogo. Os dados mostraram também uma série de aspectos que foram trabalhados e melhorados para as diferentes versões do jogo digital educacional, como o nível e diversidade dos conteúdos e a interação entre o jogador e os elementos do próprio jogo. O processo de desenvolvimento comprovou que as contribuições da professora e dos alunos participantes foram fundamentais para a criação do jogo, que, em sua versão final, cumpre seus objetivos didáticos. O jogo encontra-se ainda delineado de acordo com os critérios propostos a partir das categorias referentes aos recursos didáticos digitais. Finalmente, os letramentos digitais emergentes das interações dos alunos com o jogo mostram que ainda há deficiências quanto ao uso de tecnologias digitais em sala de aula.</span></font> |